Review Jurnal

Standard

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PAKAR
UNTUK MENENTUKAN JENIS GANGGUAN
PERKEMBANGAN PADA ANAK

Media Informatika, Vol. 6, No. 1, Juni 2008, 1-23
ISSN: 0854-4743

Abstrak

Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha  mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan  masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Atau dengan kata lain sistem pakar adalah sistem yang didesain dan diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemrograman  tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan oleh para ahli Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik  ‘sedikit’ rumit ataupun rumit sekalipun ‘tanpa’ bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Sedangkan bagi para ahli, sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman.  Aplikasi yang dikembangkan ini bertujuan untuk menentukan jenis gangguan  perkembangan pada anak di bawah umur 10 tahun dengan hanya memperhatikan gejala-gejala yang dialami. Dengan menggunakan metode Certanty Factor (CF), didapatkan nilai  Kemungkinan gangguan yang dialami pasien.

1. PENDAHULUAN 

1.1 Latar Belakang

Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan bagian dari ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Sistem cerdas (intelligent system)  adalah sistem yang dibangun dengan menggunakan teknik-teknik artificial  intelligence. Sistem Pakar (Expert System) adalah program berbasis pengetahuan yang  menyediakan solusi-solusi dengan kualitas pakar untuk problema-problema dalam suatu domain yang spesifik. Sistem pakar merupakan program komputer yang meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar dalam menyelesaikan suatu masalah tertentu. Implementasi sistem pakar banyak digunakan dalam  bidang psikologi karena sistem pakar dipandang sebagai cara penyimpanan pengetahuan pakar pada bidang tertentu dalam program komputer sehingga keputusan dapat diberikan dalam melakukan penalaran secara cerdas. Irisan antara psikologi dan sistem pakar melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognition & psycolinguistics. Umumnya pengetahuannya diambil dari seorang manusia yang pakar dalam domain tersebut dan sistem pakar itu berusaha meniru metodelogi dan kinerjanya (performance) (Kusumadewi, 2003). Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangannya. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para pakar/ psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).

1.2 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu sistem yang dapat digunakan untuk melakukan diagnosis gangguan pada perkembangan anak yang mampu membuat suatu keputusan yang sama, sebaik dan seperti pakar.

2. DASAR TEORI 

2.1 Kecerdasan Buatan Secara Umum

Kecerdasan buatan dapat didefinisikan sebagai mekanisme pengetahuan yang ditekankan pada kecerdasan pembentukan dan penilaian pada alat yang
menjadikan mekanisme itu, serta membuat komputer berpikir secara cerdas. Teknologi kecerdasan buatan dipelajari dalam bidang-bidang, seperti: robotika, penglihatan komputer (computer vision), jaringan saraf tiruan (artifical neural system), pengolahan bahasa alami (natural language processing), pengenalan suara (speech recognition), dan sistem pakar (expert system).

2.2 Sistem Pakar

Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat
menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik ‘sedikit’ rumit ataupun rumit sekalipun ‘tanpa’ bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Sedangkan bagi para ahli, sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman. Tujuan pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.

2.2.1 Struktur Sistem Pakar

Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation
environment) (Turban, 1995). Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar. Komponen-komponen yang terdapat dalam sistem pakar adalah  User Interface (antarmuka pengguna), basis pengetahuan, akuisisi pengetahuan, mesin inference, workplace, fasilitas penjelasan, perbaikan pengetahuan.

2.2.2 Komponen Sistem pakar

Sebuah program yang difungsikan untuk menirukan seorang pakar manusia harus bisa melakukan hal-hal yang dapat dikerjakan seorang pakar.
Untuk membangun sistem seperti itu maka komponen-komponen dasar yang harus dimilikinya paling sedikit adalah sebagai berikut:
1. Antar muka pemakai (User Interface)
2. Basis pengetahuan (Knowledge Base)
3. Mesin inferensi
Sedangkan untuk menjadikan sistem pakar menjadi lebih menyerupai seorang pakar yang berinteraksi dengan pemakai, maka dapat dilengkapi dengan fasilitas berikut:
1. Fasilitas penjelasan (Explanation)
2. Fasilitas Akuisisi pengetahuan (Knowledge acquisition facility)
3. Fasilitas swa-pelatihan (self-training)

2.2.3 Metode Inferensi

Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Metode inferensi
adalah program komputer yang memberikan metedologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk memformulasikan kesimpulan (Turban, 1995). Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol inferensi dalam sistem pakar berbasis aturan, yaitu pelacakan ke belakang (Backward chaining) dan pelacakan ke depan (forward chaining).

2.2.4 Representasi Pengetahuan

Setelah menerima bidang kepakaran yang telah diaplikasikan pada sistem pakar, kemudian mengumpulkan pengetahuan yang sesuai dengan domain
keahlian tersebut. Pengetahuan yang dikumpulkan tersebut tidak bisa diaplikasikan begitu saja dalam sistem. Pengetahuan harus direpresentasikan
dalam format tertentu dan dihimpun dalam suatu basis pengetahuan. Pengetahuan yang dilakukan pada sistem pakar merupakan serangkaian
informasi pada domain tertentu. Kedua hal tersebut menurut ekspresi klasik oleh Wirth ditulis sebagai berikut:
Algoritma + Struktur Data = Program
Pengetahuan + Inferensi = Sistem Pakar

2.2.5 Ketidakpastian dengan Teori Certainty Factor (Teori Kepastian)

Dalam menghadapi suatu permasalahan sering ditemukan jawaban yang tidak memiliki kepastian penuh. Ketidakpastian ini dapat berupa probabilitas atau kebolehjadian yang tergantung dari hasil suatu kejadian. Hasil yang tidak pasti disebabkan oleh dua faktor, yaitu aturan yang tidak pasti dan jawaban pengguna yang tidak pasti atas suatu pertanyaan yang diajukan oleh sistem. Hal ini sangat mudah dilihat pada sistem diagnosis penyakit, dimana pakar tidak dapat mendefinisikan hubungan antara gejala dengan penyebabnya secara pasti, dan pasien tidak dapat merasakan suatu gejala dengan pasti pula. Pada akhirnya akan ditemukan banyak kemungkinan diagnosis. Sistem pakar harus mampu bekerja dalam ketidakpastian. Sejumlah teori telah ditemukan untuk menyelesaikan ketidakpastian, termasuk diantaranya probabilitas klasik, probabilitas bayes, teori hartley berdasarkan himpunan klasik, teori shannon berdasakan pada probabilitas, teori Depmster-Shafer, teori fuzzy
Zadeh, dan faktor kepastian (certanity factor).  Certanity Factor (CF) merupakan nilai parameter klinis yang diberikan MYCIN untuk menunjukkan besarnya kepercayaan. Certanity Factor (CF) menunjukkan ukuran kepastian terhadap suatu fakta atau aturan.

2.3 Gangguan Perkembangan pada Anak

Manusia dalam hidupnya selalu mengalami perkembangan. Dari mulai dilahirkan sebagai seorang bayi, berkembang menjadi anak-anak, remaja, dewasa, tua dan akhirnya meninggal dunia. Dalam perjalanannya tersebut tidak sedikit yang mengalami berbagai gangguan dan permasalahan yang kemudian disebut sebagai hambatan atau gangguan perkembangan. Sebuah perkembangan yang terjadi pada diri manusia akan mempengaruhi perkembangan selanjutnya, karenannya perlu ada perhatian khusus dalam masalah ini sebagai tindakan preventif, sehingga harapannya perkembangan yang akan berlangsung selanjutnya dalam kondisi yang positif. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan
sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangan yang dialaminya.

3. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
3.1 Perancangan Basis Pengetahuan

Dalam perancangan basis pengetahuan ini digunakan kaidah produksi sebagai sarana untuk representasi pengetahuan. Kaidah produksi dituliskan
dalam bentuk pernyataan JIKA [premis] MAKA [konklusi]. Pada perancangan basis pengetahuan sistem pakar ini premis adalah gejala-gejala yang terlihat pada anak dan konklusi adalah jenis gangguan perkembangan yang diderita anak, sehingga bentuk pernyataannya adalah JIKA [gejala] MAKA [gangguan]. Bagian premis dalam aturan produksi dapat memiliki lebih dari satu proposisi yaitu berarti pada sistem pakar ini dalam satu kaidah dapat memiliki lebih dari satu gejala. Gejala-gejala tersebut dihubungkan dengan menggunakan operator logika DAN. Bentuk pernyatannya adalah:  Anak adalah sebagai berikut:

JIKA Anak Sulit Berbicara

DAN Tes IQ Dibawah !9

DAN Koordinasi Otot Tidak Sempurna

MAKA Gangguan Retardasi Mental Berat

Berdasarkan contoh kaidah pengetahuan diatas maka kaidah tersebut dapat disimpan dalam bentuk sebuah tabel sehingga dapat lebih mudah untuk imengerti. Dimana pada tabel tersebut terdapat kolom jenis gangguan yang menjelaskan tentang definisi,penyebab, dan pengobatan.

4. PEMBAHASAN

4.1 Pengujian Kebenaran Sistem
Pengujian kebenaran sistem dilakukan untuk mengetahui kesamaan hasil akhir atau output yang berupa kemungkinan jenis gangguan yang dihasilkan oleh sistem, dengan yang dihasilkan oleh perhitungan secara manual. Untuk mengetahui hasil output dari sistem harus melakukan konsultasi terlebih dahulu yang kemudian memasukkan gejala-gejala yang dirasakan oleh pasien kemudian setelah selesai melakukan konsultasi maka akan muncul halaman hasil konsultasi yang akan menampilkan kemungkinan jenis gangguan perkembangan yang dialami oleh pasien. Pengujian kebenaran sistem dilakukan dengan melakukan
beberapa ujicoba diantaranya sebagai berikut:
1. Dengan satu gejala satu jenis gangguan
2. Dengan satu gejala beberapa jenis gangguan
3. Dengan beberapa gejala satu jenis gangguan
4. Dengan beberapa gejala beberapa gangguan

5. SIMPULAN

Aplikasi sistem pakar yang dibuat ini mampu menganalisis jenis gangguan perkembangan yang dialamai pasien berdasarkan gejala-gejala yang dimasukkan oleh user. Aplikasi mampu menyimpan representasi pengetahuan pakar berdasarkan nilai kebenaran MB dan nilai ketidakbenaran MD. Aplikasi sistem pakar ini sudah dapat menjelaskan definisi jenis gangguan perkembangan, penyebab, dan pengobatannya. Kekurangan dari aplikasi ini adalah belum adanya pengelompokan gejalagejala sejenis yang hanya boleh dipilih satu dari kelompok gejala tersebut. Akibatnya, jika user kurang teliti dalam memilih gejala, maka sistem akan
memberikan kesimpulan yang kurang benar.

Sumber : journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/106/66

PENGARUH PENGENALAN KOMPUTER PADA PERKEMBANGAN PSIKOLOGI
ANAK: STUDI KASUS TAMAN BALITA SALMAN AL FARISI

Mukhammad Andri Setiawan,  Army Widyastuti, Aulia Nurhuda

Abstrak
Meningkatnya jumlah waktu yang dipergunakan oleh anak-anak di rumah dan di sekolah dalam berinteraksi dengan komputer menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana teknologi komputer mempengaruhi perkembangan psikologi mereka. Artikel ini menyajikan riset terbatas terhadap efek penggunaan komputer di rumah terhadap perkembangan aspek fisik, kognitif, emosi, sosial, dan motorik. Secara umum perkembangan anak yang diperkenalkan dengan teknologi komputer relatif lebih baikaspek-aspek tertentu pada anak-anak daripada anak-anak yang sama sekali belum dikenalkan dengan teknologi komputer. Penelitian ini masih merupakan penelitian awal sehingga dibutuhkan penelitan yang lebih sistematis dan kompleks pada wilayah ini, sehingga dapat membantu orang tua dan para penentu kebijakan untuk menggali dan memaksimalkan efek positif dan meminimalisir efek buruk dari penggunaan teknologi komputer pada anak-anak.
Kata kunci: Psikologi perkembangan, komputer anak, Kartu Perkembangan Anak (KPA)

1. Pendahuluan

Di era digital ini, semakin banyak anak-anak  yang memiliki akses komputer di rumah atau di sekolah untuk banyak hal, dimulai dari permainan komputer, atau membantu mengerjakan pekerjaan rumah, bahkan melakukan chatting dan email atau pun browsing di Internet. Subrahmanyam di dalam menyatakan bahwa di Amerika Serikat pada tahun 1999 diperkirakan 67% dari rumah yang ada
di AS memiliki game komputer konsol seperti Sega atau Nintendo, kemudian 60% memiliki PC, dan 37 persen di antaranya telah terkoneksi dengan Internet. Bahkan Subrahmanyam juga menyatakan dalam salah satu risetnya, terdapat pertanyaan yang diajukan kepada anak berumur 8 hingga 18 tahun yang mempertanyakan barang apa yang akan di bawa jika mereka berada di tengah padang pasir, maka mereka akan menjawab komputer dengan akses Internet, termasuk di antaranya televisi sebagaimana yang diungkapkan oleh Rideout. K epemilikan komputer yang semakin meningkat setiap tahunnya sedikit banyak akan mempengaruhi jumlah anak yang berinteraksi dengannya. Dengan semakin meningkatnya peran komputer rumah dalam kehidupan anak-anak, dibutuhkan sebuah perhatian khusus bagaimana efek dari ini semua kepada anakanak. Waktu yang dibutuhkan oleh anak untuk berinteraksi dengan komputer sangat mungkin menggantikan waktu anak-anak yang seharusnya dipergunakan untuk mengembangkan kemampuandirinya baik dalam aspek kognitif maupun aspek motorik.  Penelitian ini diharapkan mampu membantu untuk menunjukkan kepada orang tua dan pihakpihak yang berkompeten untuk menggali dan memaksimalkan efek positif dan meminimalisir efek buruk dari penggunaan teknologi komputer pada anak-anak.

2. Teori Perkembangan Anak

Salah satu prinsip perkembangan adalah perkembangan merupakan proses yang tidak pernah berhenti (never ending process). Manusia secara terus menerus berkembang atau berubah yang dipengaruhi oleh pengalaman atau belajar sepanjang
hidupnya. Prinsip yang lain adalah semua aspek  perkembangan saling mempengaruhi, baik aspek fisik, emosi, inteligensi maupun sosial. Terdapat hubungan yang positif di antara aspek-aspek tersebut.  Keluarga mempunyai peranan yang sangat penting dalam upaya mengembangkan pribadi anak. Erik Erickson sebagaimana dikutip oleh Monks mengajukam delapan tahapan perkembangan psikologis dalam kehidupan seorang individu dan itu semua bergantung pada pengalaman yang diperolehnya dalam keluarga. Selama tahun pertama, seorang anak harus mengembangkan suatu kepercayaan dasar (basic trust), tahun kedua dia harus mengembangkan otonominya, dan pada tahun berikutnya dia harus belajar inisiatif dan industri yang mengarahkannya ke dalam penemuan identitas dirinya.

3. Implementasi Penelitian

Penelitian dilakukan dengan membagikan kuesioner tentang pengenalan komputer kepada anak yang diberikan kepada orang tua dari anak-anak yang dititipkan di Taman Balita Salman Al Farisi. Dari kuesioner yang telah disebarkan, diperoleh data bahwa semua anak di Taman Balita Salman Al Farisi telah diperkenalkan komputer oleh orang tuanya, baik berupa permainan komputer (computer game), CD interaktif, dan Multimedia. Untuk mendapatkan data mengenai perkembangan anak, data dari kuesioner orang tua dilengkapi dengan tes perkembangan anak. Dengan demikian diharapkan akan dapat diketahui seberapa jauh perkembangan anak dan hubungannya dengan pengenalan komputer.

3.1. Kartu Perkembangan Anak

Alat tes yang dipergunakan untuk menentukan perkembangan anak adalah KartuPerkembangan Anak (KPA). KPA merupakan wujud
deteksi dini (screening) terhadap perkembangan anak. KPA disusun berdasarkan :
 Bayley Scales of Infant Development
 Tes Stanford – Binet
 Denver Development Screening Test
 Deteksi Kelainan Tumbuh Kembang Dini Depkes RI

3.2. Hasil Penelitian

Hasil menunjukkan bahwa anak dengan interaksi komputer yang lebih intensif menunjukkan nilai KPA dengan
selisih yang cukup tinggi dari nilai standar. Sebagai contoh, subjek Rv dan Ys, dimana keduanyamemiliki intensitas frekuensi lebih dari dua jam per hari ternyata memiliki selisih nilai KPA yang cukup tinggi dari rata-ratanya.

4. Simpulan dan Saran
Dari penelitian di atas, diperoleh simpulan, bahwa teknologi khususnya komputer berpengaruh terhadap perkembangan psikologi anak. Meski demikian, penelitian ini masih merupakan penelitian awal, yang perlu dilanjutkan dengan penelitian lanjutan. Semisal kaitan teknologi dengan permasalahan kesehatan, penglihatan, perkembangan sosial, dan lain sebagainya. Perlu lebih banyak lagi bukti yang dibutuhkan untuk mendukung klaim bahwa komputer dapat membantu meningkatkan kinerja perkembangan anak. Riset lanjutan perlu dilakukan untuk menentukan apakah komputer rumah dapat memiliki efek yang lama dan signifikan terhadap kemajuan kemampuan kognitif dan akademis.

Sumber : http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1308/1067

Apakah Kepribadian Menentukan Pemilihan Media Komunikasi?
Metaanalisis Terhadap Hubungan Kepribadian Extraversion, Neuroticism, dan Openness to
Experience dengan Penggunaan Email

Oleh: 

Neila Ramdhani

 Abstrak

Meningkatnya ketersediaan infrastruktur IT akhir-akhir ini, telah menjadikan email sebagai sarana komunikasi yang semakin populer penggunaannya. Ruang dan waktu yang sering menjadi hambatan untuk berkomunikasi kini dapat diatasi dengan penggunaan email. Namun demikian tidak setiap orang memanfaatkan email. Untuk memperoleh manfaat yang maksimal dari email, upaya pemberian pemahaman dan penyediaan fasilitas internet perlu terus ditingkatkan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan faktor kepribadian (personality traits) dengan pemilihan media komunikasi. Dua puluh dua data, baik yang sudah dipublikasikan selama
periode 1999-2006 di berbagai jurnal maupun di internet dianalisis di dalam tulisan ini. Kedua puluh dua penelitian tersebut melibatkan 4267 orang, mengungkap dimensi extraversion, neuroticism, dan openness to experience. Hasil analisis ini memperkuat penelitian sebelum yang mengemukakan bahwa extraversion, neuroticism, dan openness to experience adalah dimensi kepribadian yang dapat dikaitkan dengan penggunaan email.

A. Pengantar

Penggunaan Information Communication Technology (ICT) sebagai sarana komunikasi semakin meningkat di berbagai wilayah kehidupan manusia. ICT memungkinkan setiap orang berkomunikasi dengan pihak lain yang terhubung dengan internet walaupun lokasi tempat tinggal mereka saling berjauhan. Banyak fasilitas yang ditawarkan oleh internet kepada pengguna. Selain untuk berselancar mencari informasi (browsing) internet juga menyediakan fasilitas untuk berkirim surat elektronik (email). Dengan email, pesan-pesan dapat disampaikan secara tertulis melintasi batas ruang  dan waktu. Walaupun tidak selengkap komunikasi tatap muka yang memungkinkan individu menyampaikan pesan verbal dan non-verbal secara langsung, namun kehadiran email sudah cukup
memadai utuk menyampaikan sebuah pesan dengan kecepatan yang tinggi. Secara  formula matematik Lewin merumuskan teorinya ke dalam sebuah persamaan B= f (O,E). Di mana B adalah Behavior ( misalnya perilaku penggunaan internet untuk email); f (fungsi); O (Organism, yaitu hal-hal yang ada di dalam diri individu seperti sifat kepribadian dan kondisi fisik); E adalah Environment segala sesuatu di luar diri individu (adanya failitas internet, kontak sosial, dorongan orang lain untuk menggunakan internet dll). Kedua variable dalam diri dan di luar diri ini saling berpengaruh satu dengan lainnya. Selain faktor kontak sosial, keunggulan satu cara komunikasi di dalam menyampaikan pesan juga telah ikut mempengaruhi pilihan cara untuk berkomunikasi. Dua teori komunikasi yang banyak digunakan untuk membahas penggunaan ICT sebagai media komunikasi yaitu Social Presence Theory (Short, Williams, & Christie, 1976) dan Media Richness Theory (Daft & Lengel, 1984; Trevino, Lengel, & 3 Daft, 1987). Social Presence Theory (SPT) menekankan pada kemampuan media untuk mengakomodasi kehadiran sosial individu. Kehadiran sosial ini meliputi tidak hanya kehadiran fisik tetapi juga berbagai ekspresi emosi yang dapat menampilkan isyarat yang dibutuhkan sehingga menjadikan komunikasi lebih bermakna. Media komunikasi yang baik dapat memberikan kepada pelaku komunikasi, kesempatan untuk ‘hadir’ terlibat di dalam percakapan.  Melihat fakta yang  menunjukkan bahwa penggunaan email semakin meningkat dari waktu ke waktu maka perlu ada  sebuah studi untuk mengkaji apa saja faktor kepribadian yang mempengaruhi penggunaan email.

B. Tujuan Penelitian

Tujuannya adalah untuk melihat apakah variabel kepribadian yang diteliti dalam berbagai studi kalau dirangkum menjadi satu memberikan hasil yang konsisten dan bisa dijadikan dasar untuk menjawab pertanyaan apakah kepribadian menentukan pilihan media komunikasi.

C. Email dan Berbagai Karakteristiknya

Meningkatnya penggunaan email dalan kehidupan sehari-hari tidak terlepas dari sifat dan karakteristik email itu sendiri, yaitu:

1/ Email mampu menciptakan komunitas yang tidak berbasis geografis (Williams, Strover, dan Grant, 1994). Email dapat ditulis dan dibaca di mana saja sehingga untuk melakukan komunikasi, individu tidak harus berada di suatu tempat tertentu.
2. Pesan yang ditulis dapat pendek, dapat pula panjang. Bila ingin mengirimkan dokumen sertaan dapat dilampirkan pada attachment.
3. Arsip. Email yang sudah dibaca dapat disimpan sebagai arsip, dan dibuka kembali pada saat dibutuhkan.
4. Tujuan: Pesan dapat ditujukan kepada satu orang saja (private email), tetapi dapat pula kepada banyak orang (group mail) sehingga dapat menghemat waktu maupun biaya cetak dan biaya kirim.
5. Ekspresi: Oleh karena email adalah pesan yang tertulis, maka pesan tidak mengandung ekspresi (cues) non verbal,walaupun teknologi email sudah menciptakan berbagai icon smileyyang diharapkan dapat menjadi pengganti ekspresi emosi. Hal ini dapat menjadi kelebihan email karena memungkinkan seseorang individu untuk mengungkapkan ide dan perasaannya tanpa khawatir diketahui orang lain. Di lain pihak, ketiadaan ekspresi ini merupakan kelemahan karena penulis maupun penerima pesan dapat mengalami perbedaan persepsi.

D. Kepribadian: Betulkah menjadi penentu pemilihan media?

Kepribadian adalah karakteristik dinamik dan terorganisasi dari seorang individu yang  mempengaruhi kognisi, motivasi, dan perilakunya. Kepribadian bersifat unik dan konsisten sehingga  dapat digunakan untuk membedakan antara individu satu dengan lainnya (Greenberg, 2003; Ryckman, 2004). Keunikan inilah yang menjadikan kepribadian sebagai variabel yang sering digunakan  untuk  menggambarkan diri individu yang berbeda dengan individu lainnya. Mengapa seseorang senang  melakukan suatu perilaku tertentu sementara orang lainnya tidak senang? Mengapa seorang memilih menggunakan email sementara orang lainnya tidak sering, bahkan tidak mau menggunakannya? Extraversion dan Neuroticism adalah traits yang menjadi fokus pembahasan dalam teori-teori
kepribadian. Eysenck Three Factors Model (Eysenck & Eysenck, 1991) dan Five Factors Model yang dikembangkan oleh Costa & McCrae (Costa & McCrae, 1992) mencantumkan kedua traits ini sebagai sentral dimensi kepribadian yang berada dalam dua kutub yang berlawanan. Di antara kedua traits ini, Eysenck mencantumkan psychoticism, sementara itu Costa dan McCrae mencantumkan Conscientiousness, Agreeableness, dan Openness. Untuk kepentingan analisis, kerangka teori kepribadian Big Five akan digunakan dalam mengelompokkan variabel-variabel ke dalam dimensi, yaitu extraversion, neuroticism, dan openness to experience. Pengelompokkan dilakukan dengan cara mengurai definisi dari setiap variabel. Apabila dalam satu naskah terdapat variabel yang berasal dari satu dimensi atau memiliki korelasi yang tinggi, maka salah satu variabel saja yang diikutkan dalam penelitian ini.

E. Hipotesis
1. Ada hubungan antara kepribadian extraversion dengan penggunaan email.
2. Ada hubungan antara kepribadian neuroticism dengan penggunaan email.
3. Ada hubungan antara kepribadian openness to experience dengan penggunaan email.

F. Prosedur Penelitian

Lipsey & Wilson (2001) mengemukakan bahwa meta analisis adalah metode survey yang dilakukan terhadap data-data yang terdapat di dalam beberapa laporan penelitian. Meta analisis bertujuan untuk menyimpulkan, mengintegrasikan, dan menginterpretasikan data-data yang diperoleh dari riset terdahulu. Dengan demikian, di samping merupakan riset primer, data yang akan dianalisis melalui metode ini, harus mempunyai konstruk dan pola hubungan yang sama dan dapat dibandingkan satu dengan lainnya.

Oleh karena riset ini bertujuan untuk melakukan analisis yang menggunakan pendekatan metaanalisis secara kuantitatif, maka naskah yang akan diambil datanya harus mencantumkan:
a. Jumlah subjek (N)
b. Salah satu dari nilai korelasi (r), F, atau t
c. Bila item b tidak disertakan, maka naskah harus mencantumkan rerata skor (M) dan
standar deviasi (SD).

G. Hasil Analisis Data

Analisis terhadap data yang dikumpulkan dari berbagai penelitian ini memberikan hasil yang lebih terintegrasi dalam melihat pola hubungan antara dimensi-dimensi kepribadian extraversion,  neuroticism, dan openness to experience dengan penggunaan email. Kepribadian extraversion, neuroticism dan openness to experience secara signifikan berhubungan dengan penggunaan email. Koreksi terhadap kemungkinan kesalahan dalam pengambilan sampel maupun kesalahan dalam
pengukuran memperlihatkan bahwa kesalahannya masih dalam batas yang dapat dipercaya. 16 Extraversion dan neuroticism merupakan dua dimensi kepribadian paling banyak dihubungkan dengan penggunaan teknologi (Maldonado. 2001; McKenna, et. all., 2002; Hamburger & Artzi, 2003). Dalam kerangka Big Five, Costa & McCrae (1992) mengemukakan bahwa extraversion ini dianalogikan  dengan pandai bergaul (gregariousness = sociable), tegas (assertiveness = forceful), aktif atau energik (activity = energetic), suka mencari pengalaman baru (excitement-seeking = adventurous), dan hangat
(warmth = outgoing). Beberapa contoh perilaku individu extraversion yang sangat mudah diamati  adalah keterlibatan dengan orang-banyak mengalami emosi-emosi positif, pada saat berada di antara orang banyak. Email adalah produk teknologi yang memungkinkan individu terhubung dengan orang lain walaupun tidak berada pada posisi luang waktu dan berada di tempat yang memungkinkan mereka berinteraksi. Fasilitas ini nampaknya merupakan peluang yang sangat positif bagi individu extravert. Kesenangannya mencari stimulus dari lingkungan, membuat individu yang masuk dalam kategori extraversion dimudahkan oleh teknologi email ini. Setiap saat mereka mendapatkan kesempatan untuk mengakses email akan dimanfaatkannya untuk kontak dengan orang lain.

H. Kesimpulan

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kepribadian extraversion, neuroticism, dan openness to experience berhubungan secara signifikan dengan penggunaan teknologi komunikasi berbasis internet atau email.

Sumber : http://neila.staff.ugm.ac.id/wordpress/wp-content/uploads/2008/02/neila-jurnal-meta.pdf

KECEMASAN BERKOMPUTER (COMPUTER ANXIETY) DAN
KARAKTERISTIK TIPE KEPRIBADIAN PADA MAHASISWA
AKUNTANSI

Syaiful Ali
Fadila
Departemen Akuntansi
Fakultas Ekonomika dan Bisnis,
Universitas Gadjah Mada

ABSTRACT
The purpose of this research was examining the personality type and other factors such as gender and GPA that may contribute to computer anxiety among accounting students. The following questions guided this investigation: Does a relationship exist between computer anxiety and accounting student’s personality type? Does a relationship exist between accounting students’ gender, GPA and their computer anxiety?  Data for this study consisted of surveying accounting students of Economics and Business Faculty of Gadjah Mada University. One hundred and thirty-nine (139) surveys were distributed. One hundred and thirty-nine (139) instruments were returned, representing a response rate of one hundred (100%) percent; fourteen participants returned incomplete instruments which could not be used in this study. Conclusions of this study are: computer anxiety does exist among accounting students; there is significant relationship for those students who were classified as sensing-intuitive and thinking-feeling and computerphobia; accounting students’ gender and GPA don’t influence their computer anxiety.

Keywords: computer anxiety, personality type, Myers-Briggs Type Indicator

LATAR BELAKANG

Menyadari pentingnya penguasaan teknologi komputer dalam dunia bisnis, para pengajar akuntansi menekankan pentingnya penggunaan komputer dan software di sebagian besar mata kuliah akuntansi untuk membekali para mahasiswa sehingga dapat meningkatkan nilai jual mereka di masa depan. Hal ini dilakukan dengan mengintegrasikan penggunaan komputer ke dalam kurikulum pengajaran akuntansi. Keberhasilan program pendidikan akuntansi yang telah terintegrasi dengan komputer ini sangat dipengaruhi oleh sikap mahasiswa terhadap komputer. Namun ketika teknologi komputer telah menjadi elemen yang melengkapi dan tidak terpisahkan dari proses pendidikan akuntansi, masih ada mahasiswa yang bereaksi negatif mulai dari tanggapan yang pasif hingga penolakan yang sangat keras terhadap penggunaan komputer. Mereka yang bereaksi negatif tersebut percaya bahwa kelak di dunia kerja mereka dapat menemukan pekerjaan yang tidak dipengaruhi oleh teknologi komputer. Penolakan ini mungkin disebabkan oleh ketidaktahuan sederhana tentang komputer atau mungkin juga disebabkan oleh kegelisahan yang mendalam atau ketakutan berlebih terhadap teknologi komputer (Jay, 1981 dalam Emmons, 2003) yang sering disebut dengan “computerphobia”. Adanya perubahan baru terkadang menimbulkan tekanan (stress). Tekanan yang timbul dapat berupa anxiety(kecemasan) namun ada pula yang menghadapinya sebagai tantangan. Kecemasan didefinisikan sebagai perasaan yang kuat berupa ketakutan (fear). Karena teknologi komputer telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kurikulum akuntansi, maka penolakan terhadapnya dapat mengganggu proses pembelajaran. Penelitian ini berusaha memahami apakah fenomena ini berhubungan dengan tipe kepribadian, jenis kelamin dan IPK para mahasiswa. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi langkah awal untuk mengatasi masalah ini sehingga pertumbuhan teknologi komputer kelak tidak lagi dibayang-bayangi oleh sikap penolakan para mahasiswa akuntansi yang nantinya akan terjun di dunia bisnis yang sangat dipengaruhi oleh teknologi informasi berbasis komputer.

KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS 

Kecemasan Berkomputer (Computer Anxiety)

Penelitian yang berkaitan dengan computerphobia dapat diklasifikasikan sebagai pengujian kecemasan berkomputer dan computer attitude (sikap terhadap komputer). Sikap terhadap komputer, oleh Rifa dan Gudono (1999) diartikan sebagai
reaksi atau penilaian seseorang terhadap komputer berdasarkan kesenangan atau ketidaksenangan terhadap komputer. Salah satu instrumen yang dapat digunakan untuk menilai kecemasan berkomputer adalah Computer Anxiety Rating Scale (CARS) yang dikembangkan oleh Larry D. Rosen dan Michelle Weil. CARS terdiri dari 20 pernyataan dan tiap pernyataan dihitung menggunakan skala lima poin tentang seberapa cemas yang dirasakan seseorang ”pada saat ini”. Skalanya mulai dari “1 tidak cemas” hingga “5 sangat cemas sekali”. Pengujian validitas awal CARS menunjukkan koefisien Cronbach alpha sebesar 0,93 yang menunjukkan bahwa instrumen ini cukup valid dalam mengukur kecemasan berkomputer seseorang.

Teori Tipe Kepribadian Jung

Teori Jung mendalilkan delapan sifat kepribadian utama yang terdiri dari empat dimensi utama yang saling berlawanan (dikotomis), yakni : (1) Extravert (E) vs. Introvert (I), (2) Sensing (S) vs. Intuitive (N), (3) Thinking (T) vs. Feeling (F), dan
(4) Judging (J) vs. Perceiving (P). Kedelapan sifat ini muncul dalam setiap individu dengan derajat yang berbeda-beda. Setiap individu memiliki kecenderungan pembawaan terhadap satu dari dua sifat dalam tiap dikotomi. Empat sifat utama (preferen) berinteraksi membentuk tipe kepribadian. Namun, empat sifat lainnya tetap ada dalam kepribadian, dan individu dapat menggunakannya dengan cukup baik.

Pengembangan Hipotesis 

Penelitian ini menguji beberapa hipotesis. Hipotesis pertama menguji hubungan antara tipe kepribadian dan kecemasan mahasiswa terhadap penggunaan teknologi komputer.

H1: Tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut tipe kepribadian mereka.

H2 : Tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut jenis kelamin mereka.

H3 : Tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut IPK mereka.

METODOLOGI PENELITIAN

Penelitian ini dilakukan di Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Gajah Mada (FEB UGM). Yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa akuntansi yang masih menjalani masa studi (bukan alumni) di FEB UGM Yogyakarta. Pengambilan sampel (sampling) dari populasi yang ada dilakukan secara convenience sampling, dengan menggunakan tingkat kesalahan 5%, dari daftar pengambilan sampel yang dianggap representatif. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan melakukan survei lapangan. Data dikumpulkan dengan cara melakukan penyebaran kuesioner secara langsung ke responden yang menjadi sampel penelitian.

Pengujian Hipotesis

Hipotesis 1: Tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut tipe kepribadian mereka.

Mahasiswa dengan preferen S dan T memiliki rata-rata skor CARS yang lebih rendah  yang menunjukkan tingkat kesediaan yang lebih tinggi untuk bekerja dalam lingkungan yang terkomputerisasi atau tidak lebih computerphobic dibandingkan
dengan mahasiswa dengan preferen N dan F. Dengan demikian, Hipotesis 1 diterima dan hasil penelitian mendukung pernyataan bahwa tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi bervariasi menurut tipe kepribadian mereka.

Hipotesis 2: Tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut jenis kelamin mereka.

Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Wilder et al. (1985) dan Hawkins (1985) mengindikasikan kemungkinan bahwa reaksi terhadap penggunaan komputer lebih positif di kalangan pria dibandingkan wanita. Perbedaan ini diujikan pada mahasiswa akuntansi. Pengujian kai kuadrat untuk menguji independensi pengklasifikasian tingkat kecemasan berkomputer dengan jenis kelamin mahasiswa akuntansi dilakukan untuk melihat apakah tingkat kecemasan berkomputer akan bervariasi berdasarkan jenis kelamin. Hasil pengujian pada Tabel 8 menunjukkan nilai χ2 = 0,452 tidak signifikan (p = 0,798) sehingga Hipotesis 2 ditolak dan pernyataan bahwa tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut jenis kelamin tidak dapat didukung  Hal ini dapat terjadi karena pergeseran pandangan pria dan wanita mengenai sifat komputer dan penggunaan komputer.

Hipotesis 3: Tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut IPK mereka.

Berdasarkan data yang didapat dari jawaban kuesioner para mahasiswa, IPK dikelompokkan menjadi empat kategori (< 2,75; 2,76 – 3,00; 3,01 – 3,50; dan 3,51 – 4,00). Klasifikasi ini kemudian ditabulasi-silangkan dengan klasifikasi tingkat kecemasan berkomputer dan kai kuadrat dihitung untuk mengetahui apakah tingkat kecemasan berkomputer bervariasi berdasarkan IPK mahasiswa. Hasil pengujian yang tampak pada Tabel 9 ini tidak signifikan (χ2 = 3,664; p = 0,722), sehingga Hipotesis 3 ditolak dan pernyataan bahwa tingkat kecemasan berkomputer mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut IPK mereka tidak dapat didukung. Hal ini dapat terjadi karena nilai akademik yang baik tidak menunjukkan banyaknya pengalaman berkomputer di kalangan mahasiswa. Nilai akademik diperoleh dari kegiatan perkuliahan di mana tidak semua mata kuliah berhubungan dengan penggunaan komputer.

Implikasi Penelitian

Penelitian ini menunjukkan bahwa fenomena kecemasan berkomputer terjadi di kalangan mahasiswa akuntansi konsisten dengan pernyataan Rosen dan Weil  (1990). Untuk mengatasi hal tersebut, pihak kampus mungkin perlu mempertimbangkan untuk menambah mata kuliah yang berhubungan dengan sistem informasi berbasis komputer yang sifatnya wajib di samping melengkapi sarana teknologi komputer di lingkungan kampus serta mengadakan pelatihan-pelatihan komputer yang bertujuan untuk membuat mahasiswa lebih mengenal teknologi komputer sehingga diharapkan terjadi penurunan tingkat kecemasan berkomputer seiring dengan semakin berkembangnya teknologi. Dengan mengetahui hubungan antara cognitive style dengan kecemasan berkomputer pada mahasiswa, dari sudut pandang pengajar, mungkin dapat dirancang
suatu sistem pengintegrasian komputer ke dalam proses pembelajaran dengan disesuaikan dengan cognitive style para mahasiswa.

Keterbatasan Penelitian dan Saran

Penelitian ini hanya menguji hubungan tiga variabel dengan kecemasan berkomputer, dan hanya satu variabel yang memiliki interaksi signifikan dengan kecemasan berkomputer, yaitu tipe kepribadian. Penelitian selanjutnya dapat menguji variabel-variabel lainnya yang mungkin berhubungan dengan kecemasan berkomputer. Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa akuntansi yang merupakan tunas-tunas profesional akuntan. Penelitian selanjutnya sebaiknya juga meneliti kecemasan berkomputer pada profesional akuntan. Tingkat computerphobia para profesional akuntan ini kemudian dapat dibandingkan dengan tingkat computerphobia pada para mahasiswa akuntansi yang baru saja lulus sehingga dapat diketahui apakah terjadi penurunan tingkat computerphobia atau setidaknya tidak terjadi peningkatan.

Sumber : http://syaiful-ali.staff.ugm.ac.id/Kecemasan%20berkomputer%20–mahasiswa%20akuntansi.pdf

MOTIF AFILIASI PENGGUNA AKTIF FACEBOOK

Agung Santoso Pribadi, Margaretha Maria Shinta Pratiwi dan Roestamadji Brotowidagdo

Fakultas Psikologi Universitas Semarang

 

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motif afiliasi yang membuat remaja aktif membuka akun facebook. Subjek penelitian ini berjumlah 181 remaja. Data penelitian dikumpulkan dengan menggunakan angket motif afiliasi pengguna facebook. Analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa remaja memiliki dan menggunakan akun facebook dengan motif afiliasi terbesar adalah untuk berteman dan mencari informasi yang digunakan untuk semakin memperluas jaringan pertemanannya, sedangkan motif afiliasi terkecil adalah untuk medapatkan perhatian orang lain. Selain itu ada motif-motif afiliasi lainnya yang muncul berkaitan dengan intensitas hubungan yang lebih kuat seperti motif mempertahankan hubungan antar individu, empati yang simpatik diwujudkan dalam sikap bersahabat, memiliki keinginan baik, dan membina hubungan yang penuh kepercayaan.
Kata kunci : motif afiliasi, pengguna facebook

Pendahuluan

Penggunaan internet sebagai media komunikasi tidak lepas dari motif seseorang untuk menggunakan fasilitas tersebut. Motif menunjuk pada hubungan sistematik antara suatu respon atau himpunan respon dengan keadaan dorongan tertentu. Dorongan dasar itu bersifat bawaan, hasil dari proses belajar. Ahmadi (2002) motif adalah dorongan yang sudah terikat pada suatu tujuan. Motif manusia merupakan dorongan, keinginan, hasrat, dan tenaga penggerak yang berasal dari dalam dirinya untuk melakukan sesuatu. Semua tingkah laku manusia pada hakikatnya mempunyai motif. Jadi, tingkah laku secara refleks dan yang berlangsung secara otomatis, mempunyai maksud tertentu walaupun maksud itu tidak senantiasa sadar bagi manusia. Motif-motif itu memberikan tujuan dan arah kepada tingkah laku juga kegiatan-kegiatan yang biasanya dilakukan sehari-hari mempunyai motif, sehingga dengan motif akan menemukan mengapa seserang berbuat sesuatu.Menurut Mc Clelland (Hill, 1987) kebutuhan afiliasi merupakan kebutuhan yang pemenuhannya memerlukan hubungan yang hangat dan akrab dengan orang lain. Tampak pada segi hubungan pribadi dan bekerjasama dengan orang lain, serta dicapainya persetujuan atau kesepakatan dengan orang lain. Motif berafiliasi muncul karena secara riil orang mempunyai berbagai macam kebutuhan yang harus dipenuhi apabila ingin kehidupannya berjalan terus. Seseorang menyadari bahwa dalam kehidupan sehari-harinya, dirinya menjadi perantara satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuannya. Motif psikologi adalah dorongan, keinginan, hasrat, dan tenaga penggerak yang berasal dari dalam dirinya untuk melakukan sesuatu. Remaja mempunyai dorongan atau keinginan untuk mencari pertemanan yang dilakukan dengan menggunakan fasilitas internet yang berkembang secara pesat, yaitu facebook. Pengguna facebook sudah mendunia dan paling banyak diminati oleh semua golongan terutama para remaja. Kegiatan membuka atau menulis akun status menjadi ajang yang sudah umum dikalangan remaja. Sikap seseorang yang selalu menulis akun status timbul dari motif. Facebook telah menciptakan ruang publik (public space) baru, bahkan lebih jauh dari itu, sebuah lingkungan publik (public sphere) baru bagi masyarakat daring. Ruang publik atau lingkungan publik merupakan bagian dari teori demokrasi modern. Ruang publik memberikan kesempatan berpartisipasi yang lebih kepada masyarakat untuk mengekspresikan ide-idenya lebih jauh, dan menghadirkan pola dialektika yang baru. Munculnya masyarakat yang semakin asosial, menjadikan kehadiran facebook membantu merajut kembali relasi antar individu yang terputus, akibat dinamika kehidupan yang memaksa masyarakat semakin individualistis. Meski hal tersebut masih dapat diperdebatkan, mengingat kehidupan datang tidak dapat dipersamakan dengan kehidupan riil, namun jujur diakui masyarakat membutuhkan wadah untuk bertemu dan saling berinteraksi. Setelah melakukan beberapa pengamatan di beberapa tempat ada beberapa orang yang ditemukan sedang melakukan aktivitas bekerja dan kegiatan belajar di suatu ruangan dengan membuka akun jejaring sosial facebook, yang menjadikan seseorang tidak bisa berkonsentrasi dan menyebabkan terganggu pekerjaan dan proses belajar yang sedang dilakukan.

 Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dan pengumpulan data yang digunakan adalah angket afiliasi pengguna facebook, yaitu berupa daftar pernyataan yang harus dipilih dan diurutkan oleh subyek. Data penelitian yang terkumpul berupa data motif afiliasi subyek penelitian selanjutnya dilakukan analisis deskriptif.

Pembahasan

Dari hasil penelitiadapat diketahui bahwa sebesar 167 subyek menjawab menggunakan facebook untuk berteman, hal ini menunjukan bahwa subyek memiliki motif afiliasi menggunakan facebook untuk menjalin pertemanan dengan pihak lain. Ada sekitar subyek mencari relasi, diterima oleh orang lain, menghindari konflik mendapatkan perhatian orang lain. Prosentase terbesar pada motif berteman saja tanpa kedalaman hubungan. Hal itu nampak dari lebih rendahnya motif afiliasi dengan intensitas hubungan yang lebih kuat seperti motif mempertahankan hubungan antar individu, empati yang simpatik diwujudkan dalam sikap bersahabat, memiliki keinginan baik, dan membina hubungan yang penuh kepercayaan. Selain berteman motif afiliasi lain yang muncul adalah bertegur sapa dan bercakap-cakap dengan orang lain. Komunikasi tidak hanya dilakukan secara langsung, tetapi ternyata sekarang banyak individu yang mencari cara lain agar tetap berkomunikasi melalui media, dalam hal ini melalui Facebook.  Motif mencari informasi ternyata juga merupakan motif yang banyak muncul dari individu yang menggunakan akum facebook. Bentuk mencari informasi di sini adalah mencari info iklan, bisnis online, mencari nomor telepon teman, mencari pacar lama dan melihat aktivitas teman.

Simpulan dan Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa remaja memiliki dan menggunakan akun facebook dengan motif afiliasi terbesar adalah untuk berteman dan mencari informasi yang digunakan untuk memperluas jaringan pertemanannya, sedangkan motif afiliasi terkecil adalah untuk medapatkan perhatian orang lain. Selain itu ada motif-motif
afiliasi lainnya yang muncul berkaitan dengan intensitas hubungan yang lebih kuat seperti motif mempertahankan hubungan antar individu, empati yang simpatik diwujudkan dalam sikap bersahabat, memiliki keinginan baik, dan membina hubungan yang penuh kepercayaan. Peneliti menyarankan mahasiswa yang memiliki dan menggunakan fasilitas akun facebook
diharapkan bisa menggunakan fasilitas facebook tersebut sesuai dengan kebutuhan dan bisa  memperhatikan manfaat yang diperoleh. Disamping itu diharapkan mahasiswa tidak menghabiskan waktu berlama-lama membuka facebook hanya untuk sekedar bercakap-cakap dengan orang lain (chating).

Sumber : http://fpsi.unissula.ac.id/images/5%20pibadi%20pratiwi%20brotowidagdo.pdf

Desain Aplikasi Body Dysmorphic Disorder

Standard

Mungkin bagi sebagian orang Body Dysmorphic adalah gangguan yang jarang terdengar. Hari ini saya akan membahas tentang gangguan ini pada blog saya sekaligus membuat rancangan sistem pakar sederhana untuk membantu mengidentifikasi apakah pada diri seseorang ditemukan adannya gejala body dysmorphic atau tidak. Bila ada sistem pakar akan membantu dalam penyelesaian masalah dan menyediakan solusi dalam bentuk terapi yang sesuai untuk mengatasi gangguan ini. Pertama-tama mari terlebih dahulu kita kulik lebih dalam lagi mengenai gangguan pada citra tubuh ini setelah itu barulah kita akan memahami lebih lanjut tentang desain sistem pakar yang saya  maksudkan di atas. Chek it out..

 Body Dysmorphic Disorder

Orang dengan gangguan dismorfik tubuh ( body dismorphic disorder/BDD) terpaku pada kerusakan fisik yang dibayangkan atau dibesar-besarkan dalam hal penampilan mereka (APA, 2000). Mereka dapat mengahabiskan waktu berjam-jam untuk memeriksakan diri didepan cermin dan mengambil tindakan yang ekstrem untuk mencoba memperbaiki kerusakan yang dipersepsikan, bahkan menjalani operasi plastik yang tidak dibutuhkan. Lainnya dapat membuang setiap cermin dari rumah mereka agar tidak diingatkan akan cacat yang mencolok dari penampilan mereka. Orang dengan gangguan ini dapat percaya bahwa orang lain memandang diri mereka jelek atau berubah bentuk menjadi rusak dan bahwa penampilan fisik mereka yang tidak menarik mendorong orang lain untuk berpikir negatif tentang karakter atau harga diri mereka sebagai seorang manusia ( Rosen, 1996). Merekadapat menghabiskan waktu berjam-jam di depan cermin dan mengambiltindakan yang ekstrim untuk mencoba memperbaiki kerusakan yangdipersepsikan, seperti menjalani operasi plastik yang tidak dibutuhkan, menarik diri secara sosial atau bahkan diam di rumah saja, sampai pada pikiran-pikiranuntuk bunuh diri (Haas, 2008). Gangguan ini muncul kebanyakan pada wanita, biasanya dimulai pada akhir masa remaja, dan biasanya berkaitan dengandepresi, fobia sosial, serta gangguan kepribadian (Kaplan, 2010).
Data menunjukkan bahwa kualitas hidup dan fungsi psikososial pasien dengan Body Dysmorphic Disorder lebih buruk dari mereka yang dengan Obsessif-Compulsive Disorder (Didie ER, et al, 2007). Body Dysmorphic Disorder  juga didapati memiliki tingkat rawat inap yang cukup tinggi (48%)dan tingkat keinginan serta percobaan bunuh diri yang tinggi (Phillips, et al,2006). Data juga menunjukan keinginan bunuh diri terutama disebabkan  Body Dysmorphic Disorder dilaporkan dalam 45-70% dari total pasien, dan usaha bunuh diri terakhir yang dilaporkan dalam 22-24% (Phillips, et al, 2006).  Body Dysmorphic Disorder juga mempengaruhi 1-2% dari populasiumum (Rief W, et al, 2006), sehingga lebih umum daripada skizofrenia dangangguan bipolar, dan prevalensi telah dilaporkan setinggi 7-15% pada merekayang menjalani bedah kosmetik (Otto, et al, 2001). Pasien dengan Body Dysmorphic Disorder  yang memilih untuk menjalani operasi plastik umumnya tidak puas dengan hasil operasi, dan kemudian seringkali menjadi cemas dengan bagian tubuh lainnya. Mereka seringkali terobsesi oleh berbagai situs pemberi informasi mengenai hasil pasca operasi (Haas, 2008). Dokter bedah dan dokter kulit terkadang menjadi korban kekerasan, bahkan pembunuhan, oleh pasiendengan Body Dysmorphic Disorder  yang putus asa atas hasil operasi atau pengobatan mereka (Phillips, 1991). Pasien dengan gejala khusus berfokus pada obsesi mereka terhadap berat badan dan bentuk badan atau melihat ketidaksesuaian karakteristik gender sering kali tidak terdiagnosis dengan  Body Dysmorphic Disorder  dan seringkali dianggap hanya memenuhi kriteria untuk gangguan lainnya seperti  Anoreksia Nervosa atau gangguan identitas gender (APA, 1994). Untuk itumendiagnosis pasien dengan Body Dysmorphic Disorder diperlukan anamnesis dan pemeriksaan yang tajam dan menyeluruh, sehingga pengobatan dapat diberikan secara maksimal dan tepat, yang nantinya memberikan efek postif atau kesembuhan yang diharapkan.

Gejala Body Dysmorphic Disorder

a) Secara berkala mengamati bentuk penampilan lebih dari satu jam satu hari atau menghindari sesuatu yang dapat memperlihatkan penampilan seperti: cermin, kamera.

b) Mengukur atau menyentuh yang dirasa kekurangannya secara berulang-ulang.

c) Meminta pendapat yang dapat mengukuhkan penampilannya setiap saat.

d) Mengkamuflasekan kekurangan fisik yang dimilikinya.

e) Menghindari situasi dan hubungan sosial.

f) Mempunyai obsesi kepada model atau selebriti yang mempengaruhi idealitas penampilan fisiknya.

g) Berpikir untuk melakukan operasi plastik.

h) Selalu tidak puas dengan diagnosis dermatologis ahli bedah plastik.

i) Mengubah-ubah gaya dam mmodel rambut untul mmemutupi bagian tubuhnya yang dirasa kurang memuaskan.

j) Mengubah warna kulit diharapkan dapat memberikan kepuasan kepada penderita.

k) Berdiet secara ketat dengan kepuasan tanpa akhir.

Penanganan & terapi

Tidak diketahui secara pasti apakah Body Dysmorphic Disorder dapat dicegah (pencegahan primer). Pengembangan diri tentang citra diri terhadaptubuh/ fisik merupakan salah satu pencegahan primer yang dapat dilakukan.Terapi awal dan diagnosis dini (pencegahan sekunder) diperlukan sesegera mungkin setelah onset untuk mencegah perburukan gejala.

Penatalaksanaan Body Dysmorphic Disorder  merupakan kombinasi dari beberapa terapi, yang dijabarkan sebagai berikut:

  • Psikoterapi: merupakan konseling pribadi yang bertujuan untuk mengubah pola pikir (terapi kognitif) pasien dan tingkah laku (terapi tingkah laku) penderita Body Dysmorphic Disorder. Tujuannya adalah untuk mengoreksi anggapan yang salah mengenai ketidaksempurnaan fisik dan mengurangi tindakan kompulsif.
  • Obat-obatan: pemberian antidepresan seperti SSRI menunjukkan perbaikangejala bagi pasien Body Dysmorphic Disorder.
  • Dukungan keluarga dan orang-orang di lingkungan sekitar. Dukungankeluarga ditunjukkan dengan menemani pasien di masa-masa sulit,menyemangati serta turut mengerti dan memahami gejala dan tanda dari Body Dysmorphic Disorder (Cleveland Clinic, 2000).

SISTEM PAKAR

Sistem pakar atau expert sistem adalah sebuah perangkat lunak  komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran inferensi menyerupai seorang pakar dalam memecahkan masalah. Pada dasarnya definisi di atas sama dan secara umum dapat disimpulkan bahwa sistem pakar merupakan program komputer yang bertindak sebagai konsultan. Dengan adanya sistem pakar, seseorang pemakai dapat berkonsultasi dalam memecahkan masalah layaknya berkonsultasi langsung
dengan seorang pakar sesuai dengan domain masalah tertentu yang diinput ke dalam sistem pakar tersebut. Pengetahuan yang digunakan dalam sistem pakar khusus untuk satu problem domain sebagai kebalikan dari pengetahuan tentang tehnik pemecahan masalah pada umumnya. Dalam melakukan pemecahan masalah, sistem pakar melakukannya sama seperti kita berkonsultasi dengan pakar langsung yakni dengan memberikan beberapa pertanyaan yang harus dijawab dengan jujur oleh pemakai. Dan dari
jawaban itu barulah akan dihasilkan suatu kesimpulan yang merupakan informasi atau solusi yang ditawarkan sistem pakar kepada pemakai. Pada dasarnya definisi di atas sama dan secara umum dapat disimpulkan bahwa sistem pakar merupakan program komputer yang bertindak sebagai konsultan. Dengan adanya sistem pakar, seseorang pemakai dapat berkonsultasi dalam memecahkan masalah layaknya berkonsultasi langsung dengan seorang pakar sesuai dengan domain masalah tertentu yang diinput ke dalam sistem pakar tersebut. Pengetahuan yang digunakan dalam sistem pakar khusus untuk satu problem domain sebagai kebalikan dari pengetahuan tentang tehnik pemecahan masalah pada umumnya.

Komponen Sistem pakar

a. Basis Pengetahuan ( knowledge base )
Basis pengetahuan merupakan inti program sistem pakar karena basis pengetahuan ini merupakan representasi pengetahuan (knowledge representation ) dari seorang pakar.
b. Basis Data
Basis data adalah bagian yang mengandung semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi maupun fakta yang didapatkan pada saat pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakan.
c. Mesin Inferensi
Mesin inferensi adalah bagian yang mengandung mekanisme fungsi berfikir dan pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. Mekanisme ini akan menganalisa suatu masalah tertentu dan selanjutnya akan mencari  jawaban atau kesimpulan yang terbaik. Mesin inferensi memulai pelacakannya dengan mencocokan kaidah dalam basis pengetahuan dengan fakta yang ada dalam basis data. Ada dua teknik  inferensi yang ada yaitu pelacakan ke belakang ( backward chaining ) yang memulai penalaran dari kesimpulan hipotesa menuju fakta yang mengandung hipotesa tersebut. Dan yang kedua yakni pelacakan ke depan ( forward chaining ) yang merupakan kebalikan dari pelacakan kebelakang yaitu memulai dari sekumpulan data menuju kesimpulan. Kedua metode inferensi tersebut dipengaruhi oleh tiga macam teknik penelusuran yaitu : Depth-first search melakukan penelusuran kaidah secara mendalam dari simpul akar bergerak menurun ke tingkat dalam yang berurutan. Breadth-first search bergerak dari simpul akar, simpul yang ada pada setiap tingkat diuji sebelum pindah ke tingkat selanjutnya. Best-first search bekerja berdasarkan kombinasi kedua metode sebelumnya.

d.   Antar Muka Pemakai ( user interface )

Antar muka pemakai adalah bagian penghubung antara program sistem pakar dengan pemakainya.. Pada bagian ini akan terjadi dialog antara program dengan pemakai. Program akan mengajukan pertanyaan berbentuk “ya / tidak” ( yes or no question ) atau berbentuk menu pilihan. Melalui jawaban yang diberikan oleh pemakai, sistem pakar akan mengambil kesimpulan yang berupa informasi ataupun anjuran sesuai dengan sifat dari sistem pakar.

Desain Sistem Pakar Body Dysmorphic Disorder

 

 

Referensi :

Click to access Artikel_10104875.pdf

Click to access s_a0251_054849_chapter2.pdf

http://id.scribd.com/doc/86571457/Body-Dysmorphic-Disorder

http://vaniariyanti.blogspot.com/2012/05/gangguan-dismorfik-tubuh-body.html

http://unique88blogger.blogspot.com/2011/03/aplikasi-penerapan-sistem-pakar-dalam.html

informatika-unkris.ac.id/img/…/sistempakar-5.pdf 

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)

Standard

Apakah Kecerdasan Buatan itu?

Menurut para ahli kecerdasan buatan adalah : Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)        merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]). Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]). Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).                                                                                          

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitasbuatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Sejarah Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)

Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.

Artificial Intillegence dengan kognisi manusia

Istilah kecerdasan buatan sebenarnya berasal dari bahasa Inggris: “Artificial Intelligence”. Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah. Secara awam kecerdasan buatan diterjemahkan sebagai sebuah sistem saraf, atau sensor atau otak yang diciptakan oleh sebuah mesin. Sebenarnya kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia.

Semua orang merangkai model proses distribusi paralel seperti neuron, telah bekerja keras untuk mencoba menemukan solusi atas pertanyaan tentang otak sebagai mesin berpikir, dan apakah komputer mampu meniru kemampuan otak serta kognisi manusia.
  •  Mesin Berpikir                                                                                                                                                                                                                            Orang – orang yang fanatik terhadap AI, yang percaya bahwa tidak hanya mesin yang mesin mampu meniru kognisi manusia secara persis, tetapi juga bahwa proses intelektual tingkat tinggi hanya mampu ditampilkan oleh sebuah mesin.  Disisi lain terdapat orang – orang yang menganggap AI sebagai konsep intelektual yang korup dan meyakini bahwa orang yakin terhadap keberadaan mesin berpikir adalah pemuja yang materialistis. Pikiran manusia adalah murni proses manusia, yang bahkan disentesis oleh mesin secara terpisah, tidak akan mampu diduplikasi oleh program – program AI. Contohnya adalah :  Tes Turing                                                                                                                                                                                               Turing ( 1950 ) menyusun sebuah tes yang melibatkan komunikasi antar manusia yang melontarkan pertanyaan dengan makhluk pengguna bahasa. Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing. Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyekyang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalahsebuah mesin yang akan diuji. Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai.Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer danmana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut. Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS

 

  • PERSEPSI dan AI                                                                                                                                                                                                           1. Analisis Garis                                                                                                                                                                                                            Cara dimana komputer bisa diajarkan untuk mengenali bentuk geometris adalah melalui analisis fitur lokal sebuah objek yang menggunakan fakta bahwa bentuk geometris rumit telah diterjemahkan dalam bentuk yang lebih sederhana. Program ini menggunakan beberapa pola kecil yang secara sistematis dicocokkan ke setiap objek dalam pencarian pasangan objeknya.                                                                                                                                                                                                                     2. Pola Pengenalan                                                                                                                                                                                                                 Sistem pengenalan sebuah pola memiliki sebagian besar bagian yang berhubungan dengan materi visual. Format umum dari perangkat keras yang mampu menghasilkan persepsi pada sistem ini berupa raster atau matriks dari sel sel fotoelektrik ( yang merespon kekuatan cahaya ). Sel sel fotoelektrik biasanya hanya memiliki dua bentuk, yaitu hidup atau mati  (putih atau hitam)                                                                                                                                                           3.Pengenalan atas Objek yang Kompleks                                                                                                                                                           Persepsi atas pola manusia cenderung membentuk fitur yang disimpan yang telah digabung menjadi prototipe sehingga pola yang baru/tidak dikenal membutuhkan stimuli yang lebih lama karena hanya ada sedikit pasangan di antara pola & ingatan. Komputer memiliki kapasitas penyimpanan tidak terbatas sehingga, rutin diprogram untuk menggunakan kapasitas penyimpanannya & mekanisme pencariannya untuk mencocokkan sensasi dengan ingatan.                                        4. Pengambilan Keputusan dan AI                                                                                                                                                                      Sistem yang bekerja seperti seorang ahli disebut dengan sistem pakar. Kemampuan, keahlian dan pengetahuan tiap orang berbeda-beda. Komputer dapat diprogram untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu. Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-nasehat yang dibutuhkan. Sistem demikian disebut Expert System (Sistem Pakar).
  • Bahasa dan AI                                                                                                                                                                                                          Bahasa, lebih dari kategori apapun dalam variabel respon manusia, mampu merefleksikan pikiran, persepsi, ingatan, pemecahan masalah, kecerdasan dan pembelajaran.Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard. Bahasa alamiah (natural language) adalah bahasa sehari-hari yang dipergunakan oleh orang untuk berkomunikasi. Komputer yang dapat menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lainnya merupakan contoh penerapan AI di bidang ini. Biasanya komputer yang khusus untuk AI dan dapat digunakan pada bidang ini diantaranya adalah IPL (Information Processing language), LISP, INTERLISP, SAIL, PLANNER, KRL dan PROLOG. Bidang AI ini masih sangat sulit dan belum dapat sempurna penerapannya. Misalnya pernyataan sebagai berikut:“Amir menjatuhkan gelas ke lantai sehingga pecah”                       dan pernyataan kedua: “Amir menjatuhkan batu ke kaca sehingga pecah.” Kedua pernyataan tersebut mempunyai grammar yang sama, tetapi pernyataan yang pertama yang pecah adalah gelasnya (obyek yang pertama) dan pernyataan kedua yang pecah adalah kacanya (obyek kedua). Dapatkah komputer menjawab dengan tepat pertanyaan “apa yang pecah?”. Bila bidang ini berhasil dengan baik, maka penggunaan komputer untuk para pemakai (user) akan lebih mudah
  • Pemecahan Masalah, Permainan dan AI                                                                                                                                                       1. Pemecahan Masalah                                                                                                                                                                                                     Bidang AI ini berhubungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan dalam suatu cara yang sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengertinya.semua deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya permasalahaan tersebut dapat diselesaikan secara trial and error sampai solusi yang diinginkan didapatkan.Suatu program paket yang cukup populer di kompuer mikro untuk pemecahan masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh Borland.                                                                                                                                                                                                       Program pemecahan masalah menggunakan dua strategi prinsipil, yaitu : prosedur algoritma ( yang menjamin solusi dengan cara mempelajari semua alternative yang mungkin) dan prosedur Heuristik ( yang merupakan strategi berdasarkan masalah dan penguraian masalah yang rumit menjadi submasalah yang lebih mudah untuk dipecahkan).                                                                                                                                                                                                                          2. Permainan                                                                                                                                                                                                                        Game Playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang menarik, bahkan sampai melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.

SISTEM PAKAR

Sistem pakar berasal dari dua kata yaitu sistem dan pakar. Sistem adalah beberapa elemen yang ditekankan pada keefektifitasannya untuk menacapai suatu tujuan. Sedangkan pakar adalah seseorang yang ahli pada suatu bidang.

Jadi, sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli.

Beberapa definisi lain dari sistem pakar, diantaranya:

  • Sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli yang bersangkutan.
  • Sistem pakar adalah suatu perangkat lunak komputer berisi pengetahuan yang disimpan untuk memecahkan suatu permasalahan dalam suatu bidang spesifik dengan cara hampir sama dengan seorang tenaga ahli. Pengetahuan datang dari satu rangkaian percakapan yang lalu di kembangkan dari beberapa tenaga ahli suatu sistem. Sistem tersebut menerima pengetahuan yang berisi suatu masalah dari seorang pengguna.
  • Sistem pakar adalah suatu perangkat lunak komputer yang dirancang untuk memberikan pemecahan masalah suatu tenaga ahli didalam suatu bidang. Sistem pakar terdiri atas suatu dasar pengetahuan (informasi, heuristik, dll.), mesin kesimpulan (untuk meneliti dasar pengetahuan) dan alat penghubung (input dan output). Cara yang memimpin ke arah pengembangan sistem pakar adalah berbeda dari teknik pemrograman konvensional.
  • Sistem pakar ialah sistem yang mewakilkan pengetahuan manusia dalam bentuk program komputer dan menggunakan pengetahuan tersebut dalam penyelesaian masalah; mensimulasikan bagaimana pakar menyelesaikan masalah.
  • Sistem Pakar adalah program kecerdasan buatan (artificial intelligence) yang menggabungkan basis pengetahuan (knowledge base) dengan mesin inferensi. Basis pengetahuan dalam sistem pakar berupa suatu aturan yang diperoleh dari pengalaman atau dari seorang pakar pada bidang keahlian tertentu. Berdasarkan basis pengetahuan yang ada, digunakan mesin inferensi untuk mengenerate solusi terhadap domain permasalahan yang akan dipecahkan.

Suatu sistem dikatakan sistem pakar apabila memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

  1. Terbatas pada domain keahlian tertentu.
  2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak pasti.
  3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan-alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami.
  4. Berdasarkan pada kaidah atau rule tertentu.
  5. Dirancang untuk dikembangkan sacara bertahap.
  6. Keluarannya atau output bersifat anjuran.

Adapun banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan mengembangkan sistem pakar, antara lain:

  1. Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kesadaran langsung seorang pakar.
  2. Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambahnya efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.
  3. Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
  4. Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
  5. Pengetahuan dari seorang pakar dapat dikombinasikan tanpa ada batas waktu.
  6. Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan.

kelemahan pengembangan sistem pakar, yaitu:

  1. Daya kerja dan produktivitas manusia menjadi berkurang karena semuanya dilakukan secara otomatis oleh sistem.
  2. Pengembangan perangkat lunak sistem pakar lebih sulit dibandingkan dengan perangkat lunak konvensional.

Tujuan pengembangan Sistem Pakar adalah:

  1. Mempermudah kerja tenaga ahli.
  2. Mengganti tenaga ahli.
  3. Menggabungkan kempampuan tenaga ahli.
  4. Training tenaga ahli.
  5. Mengurangi resiko pada pekerjaan yang berbahaya.
  6. Menyediakan ahli pada bidang pekerjaan “kering”

Beberapa kategori dari sistem pakar adalah:

  1. Interpretasi: penganalisisan data untuk menjelaskan suatu data.                                                                                                       Contoh: DENDRAL (Mengidentifikasi struktur mo-lecular campuran yang tidak dikenal).
  2. Diagnosis: proses mendiagnosis sesuatu (pendeteksian penyakit untuk makhluk hidup) berdasarkan data.                               Contoh : MYCIN (Digunakan untuk mendiagnosa penyakit).
  3. Pemantauan: secara terus menerus menginterpretasi isyarat(signal) dan bertindak jika intervensi diperlukan. Contoh: VM (pemantauan pesakit dengan menggunakan alat pernafasan khas).
  4. Ramalan: membuat ramalan masa hadapan berdasarkan model lepas atau sedia ada                                                          Contoh: FOLIO (sistem dalam peramalan saham)
  5. Perancangan (planning): satu program tindakan yang dilakukan untuk mencapai keputusan.                                                       Contoh: perancangan dalam genetik molekul.
  6. Reka bentuk: penghasilan spesifikasi untuk membina objek yang memenuhi keperluan tertentu.                                         Contoh: reka bentuk digital circuit.

Aplikasi Sistem Pakar Dalam Bidang Farmakologi Dan Terapi.
Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai pendukung pengambilan keputusan berbasis web diharapkan dapat digunakan untuk mendukung terciptanya sistem informasi berkecerdasan berbasis komputer dalam bidang kesehatan yang mendudukkan paramedis non dokter dan mahasiswa kedokteran sebagai dokter pada saat diperlukan dan membantu tugas-tugas dokter dalam memberikan pelayanan kesehatan pada masyarakat.

Secara garis besar sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi dibuat dengan tuntutan untuk melakukan tugas sebagai berikut:

  1. Mengambil data-data hasil pemeriksaan kondisi pasien.
  2. Memasukan dan membandingkan data-data tersebut ke dalam kaidah-kaidah yang telah dituliskan dalam basis pengetahuan.
  3. Mendeskripsikan kondisi pasien berdasarkan kesimpulan yang didapat dari hasil membandingkan seperti yang telah dilakukan pada tugas.

Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai pendukung pengambilan keputusan berbasis web merupakan suatu program yang terdiri dari dua jenis program. Kedua jenis program tersebut adalah program konvensional dan program sistem pakar. Program konvensional digunakan untuk proses iterasi dan untuk mengolah basis data, sedangkan program sistem pakar digunakan dalam proses inferensial dan untuk mengolah basis pengetahuan.

Aplikasi Sistem Pakar Dalam Bidang Psikologis
Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangannya. Contoh satu bentuk gangguan perkembangan adalah conduct disorder. Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku dimana anak sulit membedakan benar salah atau baik dan buruk, sehingga anak merasa tidak bersalah walaupun sudah berbuat kesalahan. Dampaknya akan sangat buruk bagi perkembangan sosial anak tersebut. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para pakar/psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).Contoh lain implementasinya adalah tes kepribadian. aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user (pemakai) dalam mengukur kepribadiannya masing-masing. Selain itu aplikasi tes kepribadian ini dikemas dengan tampilan yang cukup menarik.Bagi masyarakat yang ingin mengetahui ukuran kepribadiannya, mereka dapat menggunakan aplikasi ini sebagai referensi, dan bagi para mahasiswa khususnya mahasiswa psikologi, aplikasi ini dapat dijadikan tambahan untuk mendukung studi mereka terutama untuk sub bidang pengukuran kepribadian.Namun demikian, aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini tidak bisa menggantikan seorang ahli karena dia pakar di bidangnya. Aplikasi sistem pakar ini hanyalah alat bantu yang sangat bergantung pada data-data yang di-input oleh seorang programmer sehingga aplikasi sistem pakar ini haruslah selalu dikembangkan.

Tools yang disediakan oleh Visual Basic.NET 2008 sudah sangat mengakomodir dalam proses pembuatan aplikasi ini. Selain itu, Visual Basic.NET 2008 dapat dengan baik melakukan koneksi database ke sql server.

Referensi :

Solso, Robert L, dkk. 2009.  Psikologi Kognitif. Jakarta : Erlangga.

http://unique88blogger.blogspot.com/2011/03/aplikasi-penerapan-sistem-pakar-dalam.html

http://psikology09b.blogspot.com/2011/06/kecerdasan-buatan.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

http://buahilmu.wordpress.com

5 Artikel tentang Kecerdasan Buatan “Artificial Intelligent”

informatika-unkris.ac.id/img/…/sistempakar-5.pdf 

Data processing

Standard

Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa latin yang berarti “sesuatu yang diberikan”. Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.

Dalam keilmuan (ilmiah), fakta dikumpulkan untuk menjadi data. Data kemudian diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat sehingga dapat dimengerti oleh orang lain yang tidak langsung mengalaminya sendiri, hal ini dinamakan deskripsi. Pemilahan banyak data sesuai dengan persamaan atau perbedaan yang dikandungnya dinamakan klasifikasi.

Dalam pokok bahasan manajemen pengetahuan data dicirikan sebagai sesuatu yang bersifat mentah dan tidak memiliki konteks. Dia sekedar ada dan tidak memiliki signifikansi makna di luar keberadaannya itu. Dia bisa muncul dalam berbagai bentuk, terlepas dari apakah dia bisa dimanfaatkan atau tidak.

Menurut berbagai sumber lain, data dapat juga didefinisikan sebagai berikut:

• Menurut kamus bahasa inggris-indonesia, data berasal dari kata datum yang berarti fakta

• Dari sudut pandang bisnis, data bisnis adalah deskripsi organisasi tentang sesuatu (resources) dan kejadian (transactions)yang terjadi

• Pengertian yang lain menyebutkan bahwa data adalah deskripsi dari suatu kejadian yang kita hadapi

intinya data itu adalah suatu fakta-fakta tertentu sehingga menghasilkan suatu kesimpulan dalam menarik suatu keputusan.

SASD (Sequential access storage device)

SASD adalah singkatan dari sequential access storage device, atau perangkat simpan yang bekerja secara sekuensial. Dengan kata lain, perangkat simpan ini bekerja dengan cara membaca (atau menulis) data secara urut dari awal sampai akhir, tanpa ada kemungkinan meloncat atau melewati bagian tertentu.
Perangkat simpan ini relatif lambat, tetapi harganya relatif murah. Perangkat simpan SASD biasanya digunakan untuk membuat cadangan (backup) data dan program, karena untuk membuat data cadangan tidak diperlukan kecepatan tinggi.

contoh aplikasi SASD :

Magnetic Tape
Magnetic Tape (Pita Magnetik) merupakan model pertama dari External Storage (Secondary Storage). Pita ini juga dipakai untuk alat input/output dimana informasi dimasukkan ke CPU dari Media ini dan informasi dapat diambil dari CPU lalu disimpan pada media ini juga. Panjang pita ini pada umumnya 2400 feet, lebarnya 0.5 inch dan tebalnya 2 mm. Jumlah data yang ditampung tergantung pada model pita magnetik yang digunakan. Untuk pita yang panjangnya 2400 feet, dapat menampung kira-kira 23.000.000 karakter. Penyimpanan data pada pita ini adalah dengan cara sequential. Sekarang pita magnetik berbentuk cartridge. Data ditulis pada pita magnetik dengan memberikan sifat magnetis pada daerah sepanjang pita.

 Representasi Data dan Density pada pita magnetik
Data direkam secara digit pada media ini sebagai titik-titik magnetisasi pada lapisan ferroksida. Magnetisasi positif menyatakan 1 bit, sedangkan magnetisasi negatif menyatakan 0 bit atau sebaliknya.
Tape terdiri atas 9 track, 8 track dipakai untuk merekam data dan track yang ke 9 untuk koreksi kesalahan.
Salah satu karakteristik yang penting dari pita magnetic ini adalah density (kepadatan) dimana data disimpan. Density adalah fungsi dari media tape dan drive yang digunakan untuk merekam data ke media tadi. Satuan yang digunakan density adalah bytes per inch (bpi). Umumnya density dari tape adalah 1600 bpi dan 6250 bpi. (bpi ekivalen dengan charakter per inch)

 Parity dan Error Control pada Magnetic Tape Salah satu teknik untuk memeriksa kesalahan pada pita magnetik adalah dengan parity check.

Gambaran pembacaan dan media penyimpanan sequential :
Untuk mendengarkan lagu kelima, kita harus melalui lagu kesatu, dua, tiga dan empat terlebih dahulu. Pembacaan seperti inilah yang disebut sebagai sequential atau berurutan.

pada sebuah pita magnetic tape, hanya bisa menyimpan data secara sequential; Dengan demikian, cara pembacaan yang dilakukan juga hanya secara sequential, yaitu berurutan satu persatu sampai nomor record yang dikehendaki diketemukan.

Ciri-ciri dari piranti ini adalah sebagai berikut :
1.Proses pembacaan rekaman harus berurutan.
2.Tidak ada pengalamatan.
3.Data disimpan dalam blok-blok secara sequential(berurutan).
4.Proses write hanya bisa dilakukan sekali saja.
5.Kecepatan akses datanya, sangat tergantung :

a.Kerapatan pita

b.Kecepatan pita

c.Lebar celah/gap antar blok(Inter Record Gap)

Kelemahan :

=Akses langsung terhadap data lambat
=Memerlukan penafsiran terhadap mesin
=Masalah lingkungan

Keuntungan :

=Panjang record tidak terbatas
=Densitas data tinggi
=Harga relatif murah
=Kecepatan transfer data tinggi

DASD

DASD singkatan dari direct access storage device, atau perangkat simpan yang bekerja dengan cara langsung. Artinya, perangkat tersebut dapat membaca atau menulis langsung ditempat yang diperlukan.

Contoh perangkat ini adalah disket, disk (CD/DVD, optical disk), harrdisk dan Zip disk.

Apabila lagu-lagu yang ada kemudian disimpan didalam compack-disk, maka untuk mendengar kan lagu yang ke-lima bisa langsung dilakukan (dibaca secara random). Disamping itu, dengan compack-disk juga bisa dilakukan pembacaan secara berurutan atau sequential.

Dengan menggunakan Direct Access Methode (metode pembacaan/penulisan secara langsung), maka, record yang tersimpan didalam sebuah disket, Hard-disk, CD ROM ataupun Laser-Disk dapat di-access secara langsung dengan tanpa harus membaca seluruh data yang dimilikinya.

Piranti ini mempunyai ciri :
a.Pembacaan rekaman tidak harus urut.
b.Mempunyai alamat
c.Data dapat disimpan dalam karakter atau blok.
d.Proses write dapat dilakukan beberapa kali.

Keuntungan dari media DASD adalah kerjanya cepat, tetapi kelemahannya adalah harganya kadang-kadang masih terhitung mahal, terutama bila diperhitungkan alat pembaca dan penulisnya.

Batch Processing

Batch processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.

Contoh dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batch processing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, dan kemudian dientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk meng-up date master file yang berkaitan.

Sekalipun online transaction system sudah menjamur, batch processing system masih dapat dipertimbangkan untuk dipakai. Berikut penulis sajikan beberapa hal yang dapat menjadi pertimbangan, mengapa perancang sistem memilih batch transaction processing.

  1. Batch transaction system dalam sistem penjualan masih memungkinkan jika jumlah transaksi dengan konsumen per hari tidak terlalu banyak. Dengan demikian pengulangan pekerjaan (membuat nota secara manual dan menginput ulang transaksi ke dalam aplikasi) tidak menjadi beban yang berat.
  2. Batch transaction system adakalanya dipilih untuk menangani back end accounting perusahaan. Jadi, perusahaan bisa memilih untuk merekam penjualan dengan aplikasi online. Kemudian pada akhir hari, bagian akuntansi memproses posting ke dalam jurnal dan buku besar setelah melakukan verifikasi terhadap transaksi sepanjang hari. Jadi, aplikasi penjualan adalah aplikasi online, tetapi aplikasi akuntansinya adalah aplikasi batch. Memang ada juga perancang sistem yang memilih untuk membuat aplikasi yang akan otomatis membuat jurnal langsung pada saat penjualan dicatat (seperti MYOB, misalnya).

Online Processing

Adalah sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data, dalam kendali komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus diupdatekan ke data induk. Salah satu contoh penggunaan online processing adalah transaksi online. Dalam sistem pengolahan online, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, divalidasi dan digunakan untuk meng-update dengan segera file komputer. Hasil pengolahan ini kemudian tersedia segera untuk permintaan keterangan atau laporan. On-Line Transaction Processing (OLTP) adalah sebuah istilah dalam data warehouse, OLTP sendiri adalah suatu kegiatan atau sebuah proses database dalam menyimpan data dalam hal kegiatan operasional transaksi yang dilakukan setiap hari. Dalam kegiatan ini, cara kerja OLTP, operator menginputkan data-data transaksi yang dilakukan setiap hari, kemudai data-data itu disimpan di database. Manafaat dari OLTP ialah: efektif dan efisien waktu karena data transaksi disimpan setiap hari, sehingga tidak ada penumpukkan data yang belum disimpan, serta data sistematis dalam warehouse karena data disimpan setiap tanggal transaksi.

Realtime processing

Realtime System atau biasa juga kita kenal dengan sebutan sistem waktu nyata, definisi dari realtime system tersebut adalah sistem yang harus memproduksi responnya melebihi batasan waktu ini akan memberikan performasi yang tergedrasi atau malfuction (cooling, Software for Realtime System,1991).

Suatu realtime system memungkinkan untuk mengirimkan data ke pusat komputer, diproses di pusat komputer seketika pada saat data diterima dan kemudia mengirimkan kembali hasil pengolahan ke pengirim data saat itu juga. American Airlines merupakan perusahaan yang pertama kali mempelopori sistem ini. Dengan realtime system ini, penumpang pesawat terbang dari suatu bandara atau agen tertentu dapat memesan tiket untuk suatu penerbangan tertentu dan mendapatkan hasilnya kurang dari 15 detik, hanya sekedar untuk mengetahui apakah masih ada tempat duduk di pesawat atau tidak.

Contoh dari Realtime System Tersebut adalah: Proses pengambilan uang pada ATM, Proses pada pendaftaran Online, Proses perekam suara, Proses pengiriman data (TV, Telepon). Contoh lainnya, System Komunikasi Data yang di gunakan Perusahaan penerbangan America Airlines, Menggunakan Realtime System penumpang pesawat terbang dari suatu bandara atau agen tertentu dapat memesan tiket untu suatu nomor penerbangan tertentu dan mendapatkan hasilnya kurang darai 15 detik ,apakah masih ada tempat duduk atau tidak, dll.

Referensi:

http://id.wikipedia.org/wiki/Data

http://flashnet.forumotion.com/t43-pengertian-data-dan-informasi

http://internet.artikel2.com/pengertian-data.htm

http://carapedia.com/pengertian_definisi_data_menurut_para_ahli_info505.html

http://organisasi.org/klasifikasi_jenis_dan_macam_data_pembagian_data_dalam_ilmu_eksak_sains_statistik_statistika

http://sempak-dewidewi.blogspot.com/2010/10/sasd-penyimpanan-berurutan-dasd.html

Jimmy L. Gaol. (2008). Sistem informasi  manajemen : Pemahaman dan aplikasi. Grasindo (google.books.co.id).

Suyanto, M. (2005). Pengantar teknologi informasi untuk bisnis. Yogyakarta : C.V. Andi Offset (Penerbit Andi). (google.books.co.id)

http://deskripsi.com/komputer/batch-processing

http://rachmadpropaganda.wordpress.com/2011/04/01/online-communication/

Ukar, K. (2006). Student guide series: Pengenalan komputer. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. (google.books.co.id).

Sistem Informasi Berbasis Komputer CBIS ( Computer Based Information System)

Standard

A. Pengertian CBIS (Computer Based Information System)

Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis komputer.Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.

Penggunaan program komputer untuk pengolahan informasi sudaah digunakan sejak tahun 1954 ketika satu program komputer disusun untuk  mengolah bidang  akutansi, untuk mengolah daftar gaji dan program ini disebut program data akutansi. Aplikasi tersebut kemudian diikuti untuk mengolah program lainnya. Yaitu Sistem Informasi Management, Sistem pembuat keputusan, Automatisasi kantor, dan Sisitem pakar. Kelima aplikasi inilah yang termasuk CBIS atau Sitem informasi berbasis komputer. Perusahaan mengadakan pengkususan informasi dalam organisasi untuk memberikan keahlian kepada pegawainya dalam mengembangkan sistem berbasis kompute. keahlian ini nantinya akan diharapkan melahirkan para spesialis atau ahli khusus yang terdiri atas para analis sistem (system analist), para pengatur basis data (data base administrator), ahli-ahli jaringan (network specialist), para pemrogram (programmers) dan para pelaksana (operators). 

Sejarah CIBS

Selama tahun 1980-an dan awal tahun 1990-an, perusahaan raksasa multinasional banyak menyelesaikan pembangunan sistem informasi global mereka (GIS/ Global Information System), tetapi masih terdapat beberapa hal lain yang masih harus diselesaikan dalam rangka menyempurnakan sistem pengelolaan informasi berbasis komputer yang mendunia ini. Pada tahun 2000-an, kurang lebih 2070 perusahaan multinasional akan didorong untuk memperbaiki aplikasi sistem informasi dan bentukan arsitektur sistem ini. Sistem yang mulanya dirancang untuk mendukung operasi yang tersentralisasi ataupun tidak tersentralisasi akan ditingkatkan untuk memampukan perusahaan induk dan cabangnya beroperasi sebagai sebuah koordinat suatu sistem yang terintegrasi. Adapun hal yan perlu ditingkatkan dan diintegrasikan secara utuh dalam pematangan sistem informasi dunia adalah peranan sistem informasi berbasis komputer (Computer Based Information System/ CBIS).

 

5 Area Aplikasi CBIS :

1. Sistem Informasi Akuntansi (SIA)
Sistem Informasi Akuntansi (SIA) adalah sebuah sistem informasi yang menangani segala sesuatu yang berkenaan dengan akuntansi. Tujuannya adalah menghimpun, memproses dan melaporkan informasi yang berkaitan dengan transaksi keuangan. Fungsi penting yang dibentuk SIA pada sebuah organisasi antara lain :- Mengumpulkan dan menyimpan data tentang aktivitas dan transaksi.
– Memproses data menjadi informasi yang dapat digunakan dalam proses pengambilan keputusan.
– Melakukan kontrol secara tepat terhadap aset organisasi.

SIA adalah sistem informasi yang melaksanakan aplikasi akuntansi perusahaan, yaitu sebagai pengolah data perusahaan. Perusahaan tidak dapat memilih untuk menggunakan SIA atau tidak, sistem ini merupakan keharusan. Semua perusahaan pada dasarnya melaksanakan prosedur-prosedur yang sama. SIA lebih berorientasi pada data dibanding pada informasi, walaupun ada beberapa informasi yang dihasilkan. SIA menyediakan database bagi sisten informasi lain. SIA adalah satu-satunya sistem informasi yang bertanggung jawab memenuhi kebutuhan informasi di luar perusahaan, meyediakan informasi untuk seluruh lingkungan kecuali pesaing.
Tugas utama sistem informasi ini adalah:

*Pengumpulan Data

Setiap tindakan yang dilakukan oleh perusahaan yang melibatkan elemen lingkungan maka kegiatan tersebut disebut dengan                    transaksi, tindakan tersebut dijelaskan dengan sebuah catatan data, pencatatan ini dikenal dengan istilah pengolahan transaksi. Sistem pengolahan data mengumpulkan data yang menjelaskan setiap tindakan internal perusahaan dan transaksi lingkungan perusahaan.

*Manipulasi Data

Adalah tugas yang berupa pengubahan data menjadi informasi. Manipulasi data meliputi:
• Classification, identifikasi dan pengelompokan data menggunakan pengkodean terhadap catatan transaksi.
• Sorting, penyusunan sesuai urutan tertentu berdasarkan kode atau elemen data lainnya.
• Calculating, operasi aritmetika dan logika yang dilakukan pada eleem data.
• Summarizing, penyimpulan data sehingga dihasilkan total, rata-rata dan lain-lain.

*Penyimpanan Data

Data yang telah dicatat kemudian disimpan dalam media penyimpanan sekunder, dan diintegrasikan secara logis dalam bentuk database.

*Penyediaan Dokumen

SIA menghasilkan informasi untuk individu atau organisasi baik didalam maupun diluar perusahaan, yang dipicu oleh dua hal, yaitu:
• Tindakan, yaitu output yang dihasilkan jika terjadi sesuatu.
• Waktu, yaitu output yang dihasilkan pada saat tertentu.

Karakteristik SIA

• Melaksanakan tugas yang diperlukan.
• Berpegang pada prosedur yang relatif standar.
• Menangani data yang rinci.
• Berfokus pada historis.
• Menyediakan informasi pemecahan masalah minimal.

Peran SIA Dalam CBIS

• SIA menghasilkan beberapa output informasi dalam bentuk laporan akuntansi standar.
• SIA menyediakan database yang lengkap untuk digunakan dalam pemecahan masalah.

2. Sistem Informasi Manajemen (SIM)
Sistem Informasi Manajemen (SIM)  adalah sebuah sistem manusia/mesin yang terpadu  (intregeted) untuk menyajikan informasi guna mendukung fungsi operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi. Sistem Informasi Manajemen (SIM) menggunakan data dari sistem pengolahan transaksi bersama dengan data lainnya, untuk diolah menjadi laporan tertentu. Sistem Informasi Manajemen (SIM) sering juga disebut sebagai Management Reporting System (MRS) atau sistem pelaporan manajeman, karena sistem ini menghasilkan berbagai macam laporan untuk kepentingan manajemen, terutama tentang berbagai hal yang berkaitan dengan pengelolaan, pengontrolan, dan pengembangan organisasi.

SIM & EntIS
SIM akan terbentuk secara utuh jika semua sistem informasi organisasi telah terbentuk dan terkoneksi satu sama lain. Data dan informasi disimpan dalam satu database yang sama dan dapat dipergunakan pada area fungsional yang lain. SIM merupakan dasar terbentuknya sistem informasi yang lebih canggih dan kompleks yang baru berkembang dalam beberapa tahun terakhir, yaitu Sistem Informasi Perusahaan dikenal juga dengan nama Enterprise Information System (EntIS)
Software Pembuat Laporan
Software pembuat laporan adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menghasilkan laporan periodik dan laporan khusus. Dari bentuknya laporan periodik dan laporan khusus mungkin terlihat sama. Perbedaan terdapat dari timeliness dan time horizon.Laporan periodik disiapkan sesuai jadwal tertentu, SIM periode awal terbatas pada penyediaan laporan periodik saja, tetapi hal ini menjadi sukar diterima ketika SIM telah menerapkan HRIS dan EIS.
Laporan khusus disediakan jika terjadi sesuatu yang luar biasa, sepertl laporan kecelakaan di manufaktur, atau laporan tertentu yang diperoleh dari query database. Laporan khusus biasanya mengambarkan sesuatu yang sedang terjadi atau baru saja terjadi, berbeda dengan laporan periodik yang lebih berorientasi pada masa lalu atau apa yang telah terjadi.Laporan bisa juga merupakan gabungan dari laporan periodik dan laporan khusus, misalnya untuk membandingkan pendapatan pada saat ini dengan laporan pada periode yang sama tahun sebelumnya. Laporan seperti ini disebut dengan Management by exception.

Management by exception dapat dimasukan kedalam laporan dalam empat cara yaitu.
• Laporan jika terjadi pengecualian, seperti pada contoh berikut, data yang ditampilkan hanya untuk data lembur saja.
• Laporan menggunakan urutan untuk menonjolkan suatu pengecualian. Laporan berikut memperlihatkan komoditas mana yang memiliki nilai penjualan terbesar sampai terkecil.
• Laporan berdasarkan pengelompokan suatu pengecualian. Laporan dirancang sehingga manajer dapat mencari perkekecualian pada area tertentu, misalnya jika dia ingin melihat piutang yang berumur lebih dari 90 hari.
• Laporan yang menunjukan variansi dari normal, misalnya laporan yang ingin menunjukan berapa perbedaan antara arget penjualan dan penjualan sebenarnya.

Model Matematika

Jenis software SIM kedua berbentuk model matematika. Model matematika dapat dikategorikan dalam tiga karakteristik yaitu pengaruh waktu, tingkat keyakinan, dan kemampuan optimisasi. Model matematika berdasarkan pengaruh waktu dapat dibedakan menjadi model statis atau dinamis, model dinamis memiliki variabel waktu, sehingga hasil simulasi akan berdasarkan pada periode analisisnya. Model matematika berdasarkan tingkat keyakinan, mencakup model deterministik atau model probabilistik. Model deterministik adalah model yang hasilnya akan diketahui dengan pasti jika nilai variabel-variabel yang membentuknya diketahui. Model probabilistik akan menghasilkan kemungkinan-kemungkinan walaupun variabel yang membentuknya diketahui dengan pasti.
Model berdasarkan kemampuan optimasi dibedakan menjadi model optimasi atau suboptimasi. Model optimasi adalah model yang dapat memilih solusi terbaik dari berbagai alternatif, untuk mencapai model ini masalah harus memiliki struiktur yang sangat baik. Model suboptimasidisebut juga model satisficing model, memungkinkan manajer memasukan serangkaian keputusan dan model akan memproyeksikan hasilnya, model ini tidak mengidentifikasi keputusan terbaik melainkan membantu manajer memutuskan hal itu.
Model EOQ adalah model yang memiliki karakteristik statis, deterministik, dan optimasi.

Kelebihan dan Kelemahan Model Matematika

Seorang manajer yang menggunakan model matematika akan memperoleh keuntungan:

• Pembuatan model merupakan pengalaman belajar.
• Kecepatan simulasi menyediakan kemampuan untuk mengevaluasi dampak keputusan secepat mungkin dibanding menunggu setelah  keputusan dibuat.
• Model menyediakan daya prediksi yang tidak dapat disediakan oleh metode penghasil informasi lain.
• Model lebih murah dari pada metode trial and error. Pembuatan model memang mahal tetapi tidak artinya dibanding dampak dari keputusan yang buruk.

Kelemahan utama penggunaan model matematika:

• Tingkat kesulitan yang tinggi dalam pembuatan model sistem bisnis sering menghasilkan tidak mencakup semua faktor yang mempengaruhi. Hilangnya faktor dominan akan sangat mempengaruhi kualitas informasi yang dihasilkannya.
• Dibutuhkan tingkat keahlian matematik yang tinggi untuk mendapatkan model yang tepat. Identifikasi faktor secara lengkap tidak akan berguna jika pemodel tidak memiliki kemampuan untuk menghubungkannya dengan operator-operator matematika yang tepat.

Output Model

Simulasi model dapat disajikan dalam dua bentuk tampilan output yaitu:

• Output tabel, yaitu output berupa tampilan huruf dan angka yang digunakan jika semua data perlu ditampilkan.
• Output Grafik, muncul setelah era komputer WYSIWYG, di rintis oleh Lotus dam Microcomputer. Kini tampilan grafik menjadi suatu fiturt wajib yang harus disediakan sistem informasi.

Beberapa karakteristik utama dari SIM adalah:

– Beroperasi pada tugas-tugas yang terstruktur, dimana prosedur, pengambilan keputusan, arus informasi, format laporan dsb, sudah terdefinisi.
– Bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan mengurangi biaya.
– Menyediakan laporan untuk keperluan pengambilan keputusan
– Mempermudah akses informasi untuk keperluan manajemen
3. Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
Sistem pendukung keputusan adalah bagian dari system informasi berbasis komputer (termasuk sistem berbasis pengetahuan ( manajemen pengetahuan) yang dipakai untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi atau perusahaan. Dapat juga dikatakan sebagai sistem komputer yang mengolah data menjadi informasi untuk mengambil keputusan dari masalah semi-terstruktur yang spesifik. Dalam upaya memecahkan masalah seorang problem solver akan banyak membuat keputusan. Keputusan harus diambil untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif atau untuk memanfaatkan peluang.
Keputusan terbagi menjadi:
• Keputusan terprogram, bersifat berulang dan rutin.
• Keputusan tak terprogram, bersifat baru dan tidak terstruktur, tidak ada metode pasti untuk menanganinya karena belum pernah terjadi sebelumnya.
Manajer melakukan empat tahap pengambilan keputusan, yaitu:
• Kegiatan Intelejen, mengamati lingkungan untukmencari kondisi yang perlu diperbaiki.
• Kegiatan Merancang, menemukan, mengembangkan, dan menganalisis berbagai alternatif tindakan yang mungkin.
• Kegiatan Memilih, memilih salah satu rangkaian tindakan diantara alternatif.
• Kegiatan Review, menilai pilihan-pilihan yang lalu.
Jenis DSS
Jenis pertama hanya memungkinkan manajer mengambil elemen keputusan, seperti bertanya berapa jumlah penjualan wilayah X.
• Jenis kedua menungkinkan memperoleh laporan khusus dari suatu file, misalnya laporan persediaan.
• Jenis ketiga memungkinkan manajer mendapat laporan yang berasal dari berbagai file, seperti laporan laba rugi.
• Jenis keempat memungkinkan manajer melihat dampak-dampak berbagai keputusan. Misalnya perubahan harga produk dan
4. Automasi Kantor (Virtual Office)
Automasi kantor kini disebut dengan istilah kantor virtual, mencakup semua sistem elektronik formal dan informal terutama berkaitan dengan komunikasi informasi ke dan dari orang –orang didalam maupun diluar perusahaan.

Pengguna OA dibagi menjadi empat kategori yaitu:

• Manajer, yang bertanggung jawab dalam mengelola sumber daya perusahaan.
• Profesional, tidak mengelola tetapi menyumbangkan keahlian khusus yang membedakan mereka dengan sekretaris dan pegawai administrasi.
• Sekretaris, ditugaskan untuk membantu pekerja terdidik (Manajer & Profesional) untuk melaksanakan berbagai tugas korespondensi, menjawab telepon, dan mengatur jadwal pertemuan.
• Pegawai Administrasi, melaksanakan tugas-tugas untuk sekretaris, seperti mengioperasikan mesin fotokopi, menyususn dokumen, menyimpan dokumen, dan mengirim surat.

Tujuan OA

• Menghindari Biaya, komputer tidak dapat menggantikan pegawai saat ini, tetapi setidaknya menunda penambahan poegawai yang diperlukan untuk menangani penambahan beban kerja,
• Pemecahan Masalah kelompok, memberikan kontribusi untuk komunikasi antar manajer
• Pelengkap, OA tidak dapat menggantikan komunikasi interpersonal tradisional seperti tatap muka, percakapan telepon, tulisan memo, dan sejenisnya, tetapi OA bersifat melengkapi sehingga jika dikombinasikan dengan media tradisional akan memberikan sinergi.

Aplikasi OA

• Word Processing
• E-Mail
• Voice Mail
• Electronic Calendaring
• Audio Conferencing
• Video Conferencing
• Computer Conferencing
• Facsimile
• Videotex
• Imaging
• Desktop Publishing

5. Sistem Pakar

Sistem pakar (Expert System) adalah sebuat sistem informasi yang memiliki intelegensia buatan (Artificial Intelegent) yang menyerupai intelegensia manusia. Sistem pakar mirip dengan SPK yang bertujuan menyediakan dukungan pemecahan masalah tingkat tinggi untuk pemakai.Dalam upaya memecahkan masalah seorang problem solver akan banyak membuat keputusan. Keputusan harus diambil untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif atau untuk memanfaatkan peluang. Sistem pakar (Expert System) adalah sebuah sistem informasi yang memiliki intelegensia buatan (Artificial Intelegent) yang menyerupai intelegensia manusia. Sistem pakar mirip dengan DSS yaitu bertujuan menyediakan dukungan pemecahan masalah tingkat tinggi untuk pemakai. Perbedaan ES dan DSS adalah kemampuan ES untuk menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan tertentu. Sangat sering terjadi penjelasan cara pemecahan masalah ternyata lebih berharga dari pemecahannya itu sendiri.

Karakteristik Sistem Pakar

• Memiliki kemampuan belajar atau memahami masalah dari pengalaman.
• Memberikan tanggapan yang cepat dan memuaskan terhadap situasi baru.
• Mampu menangani masalah yang kompleks (semi terstruktur).
• Memecahkan masalah dengan penalaran.
• Menggunakan pengetahuan untuk menyelasaikan masalah.

Bagian Sistem Pakar

User Interface, adalah bagian yang memungkinkan manajer mamasukan instruksi dan informasi kedalam dan menerima informasi dari sistem pakar.
1. Input terdapat empat metode yaitu
• Menu
• Commands
• Natural Languange
• Customized Interfaces
2. Output Sistem Pakar , antara lain:
• Penjelasan dari pertanyaan
• Penjelasan dari penyelesaian masalah
3. Knowledge Base, adalah bagian yang memuat fakta-fakta yang menjelaskan area masalah, dan juga teknik menerangkan masalah yang menjelaskan bagaimana fakta-fakta tersebut cocok satu dengan yang lain dalam urutan yang logis. Istilah problem domain digunakan untuk menjelaskan area masalah.
4. Interference Engine, adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran dengan menggunakan isi knowledge base berdasarkan urutan tertentu. Selama konsultasi, interference engine menguji aturan-aturan satu persatu dan ketika kondisi benar naka satu tindakan diambil.
5. Development Engine, adalah alat yang digunakan untuk menciptakan sistem pakar, dalam hal ini dua alat yang biasa digunakan adalah bahasa pemrograman dan ES shell.

Contoh Sistem Pakar

• XSEL, Sistem pakar yang bertindak sebagai asisten penjual di agen penjualan komputer DEC, yang membantu pelanggan memilih komputer yang sesuai dengan kebutuhannya.
• MYCIN, Sistem pakar yang dikembangkan di Stanford University tahun 19870-an dengan tujuan membantu petugas medis dalam mendiagnosa penyakit yang disebabkan bakteri.
• PROSPECTOR, Sistem yang diciptakan Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh tahun 1978 yang menyediakan kem

Level dan Strategi Penerapan Sistem Informasi Komputer

Beberapa industri raksasa seperti Samsung, Siemens, Sony, Carrefour, Suzuki dan Microsoft memiliki pusat dunianya secara global (global focus). Seperti halnya Siemens yang selalu melihat wilayah pasaran yang potensial sebagai fokus dunia global. Selama bertahun-tahun lamanya, markas besar mereka disebut sebagai World Head Quarters (WHQ) atau markas besar dunia. Christopher Barlett dan Sumantra Ghosal telah melakukan penelitian terhadap strategi penerapan sistem informasi global pada berbagai level perusahaan multinasional dan telah mengembangkannya menjadi empat klasifikasi yang telah diterima luas

Strategi Multinasional

Strategi multinasional merupakan strategi yang paling tua, yang telah diterapkan oleh perusahaan-perusahaan Eropa sebelum Perang Dunia II. Siasat “lepas tangan” yang digunakan oleh perusahaan induk dimana mereka mengizinkan cabang-cabangnya untuk mengembangkan produk dan mempraktikannya secara mandiri di wilayah operasi cabang tersebut. Sistem informasi yang digunakan memudahkan desentralisasi pembuatan keputusan dan terdiri atas basis data dan proses yang berdiri sendiri.

Strategi Dunia Global

Strategi dunia global membatasi kendali di bawah perusahaan induknya. Produk untuk seluruh pasaran dunia globalnya dibuat secara terpusat dan dikirimkan ke cabang-cabangnya. Aliran produk dan informasi di antara perusahaan induk dan cabangnya bergerak dalam satu arah menuju cabang. Sistem informasi dari strategi ini menempati kapasitas terbesar di lokasi induk dan menonjolkan sentralisasi pada basis data dan proses.

Strategi Internasional

Strategi internasional merupakan perpaduan kendali yang bersifat sentralisasi dari strategi dunia global dan kendali yang desentralisasi dari strategi multinasional. Dalam penerapan sistem ini, kelompok manajemen di perusahaan induk lebih mengetahui dan terampil dalam memasuki pasaran dunianya. Cabang-cabang menggunakan keahlian mereka untuk menyesuaikan produk, proses, dan strategi kepada pasaran mereka masing-masing bedasarkan kelompok manajemen yang telah ditetapkan. Perusahaan yang mengikuti strategi bisnis ini menjalankan sistem antar organisasi yang menghubungkan basis data dan proses dari induk dengan cabang-cabangnya.

Strategi Antarnegara

Strategi ini cukup terkenl di tahun 1980-an. Perusahaan induk dan seluruh cabang bekerja sama dalam merumuskan strategi dan mengoperasikan kebijakan dan mengkoordinasi logistik untuk menempatkan produk pada pasaran yang tepat. Perusahaan induk memantau pencapaian yang dapat diraih melalui penggabungan bisnis global untuk efisiensi, namun tetap memberikan keleluasaan pada tingkat lokal operasi perusahaan cabang. Perusahaan yang menerapkan strategi ini melakukan penggabungan pada sistem informasinya dengan mengikuti standar yang digunakan pada skala internasional bersamaan dengan rancangan sistem informasi pada umumnya. Strategi ini menempatkan tanggung jawab yang besar pada pengelola basis data untuk memastikan bahwa rancangan basis data perusahaan lazim digunakaan di seluruh dunia.

Kontribusi CBIS
Saat ini sistem informasi merupakan isu yang paling penting dalam pengendalian manajemen. Hal ini disebabkan karena tujuan dari pengendalian manajemen adalah untuk membantu manajemen dalam mengkoordinasi subunit-sub unit dari organisasi dan mengarahkan bagian-bagian tersebut untuk mencapai tujuan perusahaan. Dua hal yang menjadi perhatian dari definisi diatas adalah mengkoordinasi dan mengarahkan. Tentu saja dalam dua proses tersebut diperlukan satu sistem agar proses koordinasi dan pengarahan dapat berjalan secara efektif sehingga tujuan perusahaan dapat tercapai.
Manfaat utama dari perkembangan sistem informasi bagi sistem pengendalian manajemen adalah :
o penghematan waktu (time saving)
o penghematan biaya (cost saving)
o peningkatan efektivitas (effectiveness)
o pengembangan teknologi (technology development)
o pengembangan personel akuntansi (accounting staff development).
Dengan berbagai manfaat dan kontribusi yang diberikan tersebut, diharapkan setiap perusahaan dapat bertaraf dunia.

Referensi :

1. Gaol, Chr. (2001). Sistem Informasi Menejemen. Jakarta : Gramedia.

2. Fatta, Al hanif. (2008). Analisis dan perancangan sistem informasi untuk keunggulan bersaing. Yogyakarta : Amikom

3. J. McGregor and S. Ham, “Managing the Global Workforce”, BusinessWeek, January 28, 2008, pp 34-51.

4. P. F Drucker, “The Global Economy and the National State, September- October, 1997, pp. 159-171

5. J. Katz, “World of Difference” IW, December, 2007, pp. 39-41.

6. http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_Informasi_Dunia#Sejarah

7. Hall, J.A. (2009). Sistem informasi akutansi. Jakatra : Grassindo

8. http://cbis-inkgie.blogspot.com

9. http://fotografi.blog.gunadarma.ac.id/?p=2402

10. http://rahminovita.wordpress.com/2011/02/15/cbis/

11. Umar, husein. (2004). Riset pemasaran & perilaku konsumen. Jakarta ; Gramedia

12. Santoso, Insap. (2009) Interaksi manusia dan komputer. ANDI : Yogyakarta

Hubungan Arsitektur Komputer Dengan Kognisi Manusia

Standard

Kali ini saya akan coba menjelaskan tentang hubungan antara kognisi manusia dengan arsitektur komputer. Memang kedengarannya agak sedikit rancu dan membuat para pembaca akan bertanya-tanya tentang hal ini, apakah benar ada hubungannya antara arsitektur komputer dengan kognisi manusia? Ternyata antara arsitektur komputer dengan kognisi (alam berfikir manusia) sangat erat kaitannya. Bahkan tidak jarang komponen-komponen dan sisitem yang diberlakukan dalam pengoperasian komputer itu diadaptasi dari cara kerja otak manusia loh.. Sebelum masuk ke topik utama, saya akan berikan contoh sederhana dalam pengaplikasiannya ya..

Cara kerja otak manusia : stimulus-pengolahan informasi-respons

Cara kerja komputer : input-processing-output

sama bukan?

Yuk kita masuk ke dalam teori yang lebih mendalam, agar kita bisa lebih jelas lagi dalam memahaminya..

Arsitektur Komputer

Ketika kita memikirkan komputer,maka kita seringkali memikirkan seperangkat prosesor komputer dan alat-alat input serta output. Seperti yang digambarkan pada figur komputer mainframe terbesar dan personal komputer di meja anda memiliki arsitektur yang serupa. Peranti keras komputer akan di kendalikan oleh sistem informasi, sedangkan peranti lunak aplikasi menjalankan tugas-tugas bag pengguna seperti program pengolah kata, melakukan perhitungan di spreadsheet, memanipulasi dari basis data dan masih banyak lagi. Inti dari sebuah komputer adalah prosesornya, sebuah komputer di kendalikan oleh sebuah sistem operasi seperti Windows Seven. Mengendalikan alat input dan output, alat penyimpan data dan operasi atas data. Unnit Pemrosesan Sental (CPU) mengendalikan seluruh komponen lain. Random Acces Memory (RAM) bertindak sebagai tempat kerja sementara dari CPU ; semakin besar area kerja maka akan semakin cepat  CPU menyelesaikan tugas-tugasnya. CPU dan RAM terdapat dalam motherboard  suatu komputer. Tempat sirkuit yang menjadi hubungan antar semua saran. CD-ROM dan USB flash drive dan hard-disk 9yang biasa dikenal dengan hard-drive) adalah alat penyimpanan data namun berbeda dengan RAM mereka menawarkan penyimpanan data secara permanen bukan secara sementara. Ketika dipergunalkan bersama-sama dengan keyboard. mouse, dan printer, komputer akan membantu dalam proses pengambilan keputusan pada manusia.

Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll).

1. Beberapa contoh dari arsitektur komputer adalah :

a. Arsitektur Von Neumann

Kita awali dengan mendeskripsikan sifat computer yang paling sederhana yaitu mesin von Neumann.   Nama itu diberikan untuk menghargai John von Neumann seorang penemu computer. Dikatakan computer dengan von NAeumann machine (mesin von Neumann) jika computer tersebut memenuhi kriteria berikut, yang pertama mempunyai tiga sub sistem hardware dasar yang terdiri sebuah CPU, sebuah sistem memori utama, sebuah sistem I/O. Kedua, merupakan computer stored program (program tersimpan). Sistem memori utama menyimpan program yang mengontrol operasinya, dan computer dapat mengubah programnya sendiriuntuk menambah atau mengurangi data lain yang ada di dalam memori. Ketiga, dapat menjalankan instruksi secara berurutan, atau setidaknya akan menjalankan, satu operasi dalam sekali waktu. Keempat, mempunyai atau paling tidak akan mempunyai, sistem memori utama dan unti control CPU yang biasanya dinamakan “von Neumann bottleneck.”

b. CISC

Complex instruction-set computing atau Complex Instruction-Set Computer (CISC; “Kumpulan instruksi komputasi kompleks”) adalah sebuah arsitektur dari set instruksi komputer dimana setiap instruksi akan menjalankan beberapa operasi tingkat rendah, seperti pengambilan dari memori, operasi aritmetika, dan penyimpanan ke dalam memori, semuanya sekaligus hanya di dalam sebuah instruksi. Karakteristik CISC dapat dikatakan bertolak-belakang dengan RISC. Contoh-contoh prosesor CISC adalah Sistem 360, VAX, PDP-11, varian Motorola 68000 , dan CPU AMD dan Intel x86.

c. Reduced Instruction Set Computing (RISC)

Reduced Instruction Set Computing (RISC) “Komputasi set instruksi yang disederhanakan” pertama kali digagas oleh John Cocke, peneliti dari IBM di Yorktown, New York pada tahun 1974 saat ia membuktikan bahwa sekitar 20% instruksi pada sebuah prosesor ternyata menangani sekitar 80% dari keseluruhan kerjanya. Komputer pertama yang menggunakan konsep RISC ini adalah IBM PC/XT pada era 1980-an. Istilah RISC sendiri pertama kali dipopulerkan oleh David Patterson, pengajar pada University of California di Berkely. RISC, yang jika diterjemahkan berarti “Komputasi Kumpulan Instruksi yang Disederhanakan”, merupakan sebuah arsitektur komputer atau arsitektur komputasi modern dengan instruksi-instruksi dan jenis eksekusi yang paling sederhana. Arsitektur ini digunakan pada komputer dengan kinerja tinggi, seperti komputer vektor. Selain digunakan dalam komputer vektor, desain ini juga diimplementasikan pada prosesor komputer lain, seperti pada beberapa mikroprosesor Intel 960, ITANIUM (IA64) dari Intel corporation, Alpha RSIC Machine dari DEC, R4x00 dari MIPS Corporation, Power Pc dan Arsitektur Power dari International Machine. Selain itu, RISC juga umum dipakai pada Advance RISC Machine dan Strong ARPM (termasuk di antaranya adalah IntelXscale), SPARC dan Ultra SPARCdari Sun Microsystem, serta PA-RISC dari Hewlett PACART. Selain RISC, desain Central Processing Unit yang lain adalah CISC (Complex Instruction Set Computing), yang jika diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia berarti Komputasi Kumpulan Instruksi yang kompleks atau rumit.

d. Blue Gene

Blue Gene adalah sebuah arsitektur komputer yang dirancang untuk menciptakan beberapa super komputer generasi berikut, yang dirancang untuk mencapai kecepatan operasi petaflop (1 peta = 10 pangkat 15), dan pada 2005 telah mencapai kecepatan lebih dari 100 teraflop (1 tera = 10 pangkat 12). Blue Gene merupakan proyek antara Departemen Energi Amerika Serikat (yang membiayai projek ini), industri (terutama IBM), dan kalangan akademi. Ada lima projek Blue Gene dalam pengembangan saat ini, di antaranya adalah Blue Gene/L, Blue Gene/C, dan Blue Gene/P.

2. Manfaat Arsitektur Komputer

Secara umum ada empat ukuran pokok yang menentukan keberhasilan dalam arsitektur komputer, yaitu manfaat arsitekturalnya (architectural merit)

a. Daya terap. Sebaiknya arsiterkur ditunjukan untuk aplikasi yang telah ditentukan.

b. Daya tempa. Bila arsitektur lebih mudah membangun sistem yang kecil, maka ia akan lebih baik.

c. Daya kembang. Lebih besar daya kembang arsitektur dalam daya komputasi, ukuran memori, kapasitas I/O, dan jmlah prosesor       maka ia akan lebih baik.

d. Kompatibilitas (daya serasi pasang). Lebih kompatibelnya arsitektur dengan komputer sebelumnya dari rumpun ynag sama maka ia akan lebih baik.

3. Persoalan yang mempengaruhi keberhasilan sistem komputer (kaitannya dengan sisi komersilnya)

a. Keterbuakaan arsitektur.

Arsitektur dikatakan open (terbuka) bila perancangannya mempublikasikan spesifikasinya. Jika perancangannya mempengaruhi detail proprietari-nya, maka ia bersifat close (tertutup). Pada tahun 1980, permulaan adanya software standart dan paket aplikasi menyebabkan berhasilnya arsitektur.

b. SIMD (Single instruction stream, multiple data stream) atau satu aliran instruksi, beberapa aliran data.

Array Prosesor termasuk dalam kategori ini. Mesin SIMD mempunyai sebuah CU yang beroperasi seperti mesin Von Neumann (yaitu ia menjalankan satu aliran instruksi), namun mesin SIMD memiliki mempunyai lebih dari satu PE yang menjalankan operasi yang sama, biasanya pada lockstep, pada item data yang berbeda (oleh karenanya disebut aliran data banyak).

c. MISD (Multiple instruction stream, single data stream) atau beberapa aliran instruksi, satu aliran data.

Secara logis mesin dalam kelompokini akan menjalankan berbagai program dalam item data yang sama. Sekarang tidak ada mesin jenis ini , walaupun beberapa sistem MMID bisa digunakan dengan cara ini.

d. MIMD (Multiple instruction stream, multiple data stream) atau beberapa aliran instruksi, beberapa aliaran data.

Mesin MIMD juuga disebut multi prosesor. Ia mempunyai lebih dari satu prosesor independent, dan setiap prosesor dapat menjalankan program yang berbeda (oleh karenanya disebut aliran data banyak) pada datanya sendiri.

Kognisi Manusia

Kognisi manusia  adalah kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa.Proses memahami adalah proses menginterpretasi atau menentukan arti dari aspek tertentu yang terdapat dalam sebuah lingkungan. mengevaluasi berarti menentukan apakah sebuah aspek dalam lingkungan tertentu itu baik atau buruk, positif atau negatif, disukai atau tidak disukai. Merencanakan berarti menentukan bagaimana memecahkan sebuah masalah untuk mencapai suatu tujuan. Memilih berarti membandingkan alternatif solusi dari sebuah masalah dan menentukan alternatif terbaik, sedangkan berpikir adalah aktifitas kognisi yang terjadi dalam ke empat proses yang disebutkan sebelumnya. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalah psikologi, filsafat, komunikasi, neuroscience, serta kecerdasan buatan (artificial intelegence), dan komputer. Kepercayaan/ pengetahuan seseorang tentang sesuatu dipercaya dapat memengaruhi sikap mereka dan pada akhirnya memengaruhi perilaku/ tindakan mereka terhadap sesuatu. mengubah pengetahuan seseorang akan sesuatu dipercaya dapat mengubah perilaku mereka.

1. Sejarah

Istilah kognisi berasal dari bahasa Latin cognoscere yang artinya mengetahui. Kognisi dapat pula diartikan sebagai pemahaman terhadap pengetahuan atau kemampuan untuk memperoleh pengetahuan. Istilah ini digunakan oleh filsuf untuk mencari pemahaman terhadap cara manusia berpikir. Karya Plato dan Aristotles telah memuat topik tentang kognisi karena salah satu tujuan tujuan filsafat adalah memahami segala gejala alam melalui pemahaman dari manusia itu sendiri. Kognisi dipahami sebagai proses mental karena kognisi mencermikan pemikiran dan tidak dapat diamati secara langsung. Oleh karena itu kognisi tidak dapat diukur secara langsung, namun melalui perilaku yang ditampilkan dan dapat diamati. Misalnya kemampuan anak untuk mengingat angka dari 1-20, atau kemampuan untuk menyelesaikan teka-teki, kemampuan menilai perilaku yang patut dan tidak untuk diimitasi. Untuk mengetahui lebih lanjut mengenai kognisi maka berkembanglah psikologi kognitif yang menyelidiki tentang proses berpikir manusia. Proses berpikir tentunya melibatkan otak dan saraf-sarafnya sebagai alat berpikir manusia oleh karena itu untuk menyelidiki fungsi otak dalam berpikir maka berkembanglah neurosains kognitif. Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh kedua bidang ilmu tersebut banyak dimanfaatkan oleh ilmu robot dalam mengembangkan kecerdasan buatan. Proses kognitif menggabungkan antara informasi yang diterima melalui indera tubuh manusia dengan informasi yang telah disimpan di ingatan jangka panjang. Kedua informasi tersebut diolah di ingatan kerja yang berfungsi sebagai tempat pemrosesan informasi. Kapabilitas pengolahan ini dibatasi oleh kapasitas ingatan kerja dan faktor waktu. Proses selanjutnya adalah pelaksanaan tindakan yang telah dipilih. Tindakan dilakukan mencakup proses kognitif dan proses fisik dengan anggota tubuh manusia (jari, tangan, kaki, dan suara). Tindakan dapat juga berupa tindakan pasif, yaitu melanjutkan pekerjaan yang telah dilakukan sebelumnya. Faktor yang memengaruhi kesulitan dan kecepatan pemilihan dan pelaksanaan respon adalah kompleksitas keputusan, perkiraan terhadap respon, trade-off kecepatan dan akurasi, dan feedback yang diperoleh (Groover, 2007). Kompleksitas keputusan dipengaruhi oleh jumlah tindakan yang mungkin dipilih, yang juga berpengaruh terhadap lamanya waktu pengambilan keputusan. Perkiraan terhadap respon dipengaruhi oleh informasi yang diterima. Jika informasi yang diterima telah diperkirakan sebelumnya, pemrosesan informasi akan lebih cepat dibandingkan dengan yang tidak diperkirakan. Trade-off antara kecepatan dan akurasi merupakan korelasi negative antara keduanya pada pemilihan dan pelaksanaan respon. Dalam beberapa situasi, semakin cepat seseorang memilih respon, kemungkinan kesalahan terjadi meningkat. Feedback merupakan efek yang diketahui oleh seseorang sebagai verifikasi atas tindakan yang dilakukannya. Rentang waktu antara tindakan dengan feedback harus diminimasi.

2. Fungsi kognisi manusia

a. Atensi dan kesadaran

Atensi adalah pemrosesan secara sadar sejumlah kecil informasi dari sejumlah besar informasi yang tersedia. Informasi didapatkan dari penginderaan, ingatan dan proses kognitif lainnya. Atensiter terbagi menjadi atensi terpilih (selective attention)dan atensi terbagi (divided attention). Kesadaran meliputi perasaan sadar maupun hal yang disadari yang mungkin merupakan fokus dari atensi.

b. Persepsi

Persepsi adalah rangkaian proses pada saat mengenali, mengatur dan memahami sensasi dari panca indera yang diterima dari rangsang lingkungan. Dalam kognisi rangsang visual memegang peranan penting dalam membentuk persepsi. Proses kognif biasanya dimulai dari persepsi yang menyediakan data untuk diolah oleh kognisi.

c. Ingatan

Ingatan adalah saat manusia mempertahankan dan menggambarkan pengalaman masa lalunya dan menggunakan hal tersebut sebagai sumber informasi saat ini. Proses dari mengingat adalah menyimpan suatu informasi, mempertahankan dan memanggil kembali informasi tersebut. Ingatan terbagi dua menjadi ingatan implisit dan eksplisit. Proses tradisional dari mengingat melalui pendataan penginderaan, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.

d. Bahasa

Bahasa adalah menggunakan pemahaman terhadap kombinasi kata dengan tujuan untuk berkomunikasi. Adanya bahasa membantu manusia untuk berkomunikasi dan menggunakan simbol untuk berpikir hal-hal yang abstrak dan tidak diperoleh melalui penginderaan. Dalam mempelajari interaksi pemikiran manusia dan bahasa dikembangkanlah cabang ilmu psikolinguistik.

e. Pemecahan masalah dan kreativitas

Pemecahan masalah adalah upaya untuk mengatasi hambatan yang menghalangi terselesaikannya suatu masalah atau tugas. Upaya ini melibatkan proses kreativitas yang menghasilkan suatu jalan penyelesaian masalah yang orisinil dan berguna.

ANALISA HUBUNGAN ARSITEKTUR KOMPUTER DENGAN KOGNISI MANUSIA

Sistem komputer terdiri atas 3 aspek yaitu : perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan manusia atau user (brainware). Ketiga aspek tersebut harus bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat berjalan dengan sempurna. Perancang tidak hanya mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut tetapi juga harus memahami bagaimana manusia selaku user atau pengguna dari komputer dalam mengelola informasi. Untuk tujuan ini biasanya komputer dimodekan dengan suatu kombinasi antara pengolah pusat dengan suatu pengingat asosiatif serta pengontrol peranti masukan/keluaran sehinga komputer dapat berkomunikasi dengan dunia nyata. Dengan dipahaminya cara kerja komputer dan komponen-komponennya maka model yang kita inginkan dapat dirancang dengan benar.

Untuk membuat keseimbangan pada model sistem komputer yang kita kembangkan, kita juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Tetapi hal ini tidak dapat dikerjakan dengan mudah karena setiap mausia memiliki karakteristik yang berbeda-beda. Perbedaan karakteristik pada pengguna menyebabkan keadaan manusia lebih susah di prediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan dengan komputer.

Perbedaan kecakapan manusia dengan kecakpan komputer :

kecakapan manusia                                                   kecakapan komputer

1. estimasi                                                                   1. kalkulasi akurat

2.  intuisi                                                                      2. deduksi logika

3. adaptasi                                                                   3. konsistensi

4. kesadaran serempak                                           4. pekerjaan serempak

5. Pengingat asosiatif                                               5. penyimpan dan pemanggil kembali data

6. pengenalan pola                                                    6. pengambilan data 

 Pada dasarnya baik manusia maupun komputer masing-masing memiliki peranti masukkan, sistem pengolah dan peranti pengeluaran (Downtown & Leadham, 1992). Pada setiap siklus interaksi setiap siklus ini bekerja secara berurutan. Dimulai dari seorang manusia yang menggunakan  peranti masukan pada sistem komputer, misalnya keyboard atau mouse untuk memasukkan data atau memilih suatu menu. Setelah melewati suatu proses keluaran akan dihasilkan. Selanjutnya sisitem keluaran akan di tampilkan melalui layar agar dapat dimengerti oleh manusia. Keluaran dari sistem koputer akan dipantau oleh sensor-sensor dalam diri pengguna (yang berupa penglihatan dan pendengaran) untuk dilewatkan ke sistem pengolahan kognitif yang ada dalam diri manusia. Keluaran adari sisrtem penolah ini adalah tanggapan pengguna terhadap apa yang terlihat pada layar tampilan, misalkan dengan memberikan ketukan pada papan ketik, yang berarti pengguna sudah memulai interaksi yang baru.

Sistem pengolahan kognisi manusia terdiri atas: pengolahan perseptual, pengolahan intelektual (kognitif), dan pengendalian motrik yang ketiganya berinteraksi dengan pengingat manusia. Model ini mempunyai kesamaan dengan komputer konvensional yang memiliki pengolah, prosesor pengingat, dan interaksi antara keduanya melalui  bus. Perbandingan ini hanya di maksud untuk memudahkan dalam memahami cara kerja komputer dengan sistem pengolahan dalam kognisi manusia yang tidak menyajikan operasi dalam diri manusia. Pada kenyataannya otak manusia terdiri atas sekian banyak jaringan syaraf pararel yang memungkinkan manusia melakukan sejumlah aktivitas secara pararel pula.

Sehingga analisa yang mendasar antara struktur kognisi manusia dan arsitektur komputer adalah :
Struktur kognisi manusia merupakan bagian atau komponen yang terstruktur dalam otak manusia yang memberi pengetahuan berdasarkan sistem, skema, adaptasi, asimilasi dan akomodasi yang membentuk suatu kematangan dan pengalaman otak dalam menjalankan kehidupan sosial bagi seorang manusia. Mempunyai struktur yang sangat kompleks.
Arsitektur komputer merupakan konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer, kompleks namun tidak sekompleks kognisi manusia. Arsitektur komputer ini merupakan rencana deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll.

Referensi :

  1. Sternberg, R.J. (2006) Cognitive Psychology. Belmont, CA: Thomson Wadsworth
  2. Bjorklund, D.F (2000). Children’s thinking:developmental function and individual differences. Belmont, CA : Wadsworth
  3. Santoso, Insap. (2009) Interaksi manusia dan komputer. ANDI : Yogyakarta
  4. Mcleod. (2010). Sistem informasi menejemen. Gramedia : Jakarta
  5. http://omalif.tumblr.com/post/26394364372
  6. Suryadi, H.S (1994) Klasifikasi arsitektur komputer. Gunadarma : Jakarta
  7. id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_komputer
  8. aqwam.staff.jak-stik.ac.id/files/11.-imk[2].doc

 

Sistem Informasi dalam Psikologi

Standard

Seperti yang kita ketahui begitu mendengar kata psikologi pasti yang terbayang dalam benak orang-orang kebanyakan adalah tentang ilmu yang mempelajari tentang jiwa manusia, betul atau benar? memang tidak ada salahnya sih jika kebanyakan orang berpendapat begitu. Tetapi tidak hanya soal jiwa manusia nih yang akan saya bahas kali ini, saya akan membahas kaitan tentang psikologi dengan sistem informasi dan betapa penting dan dasyatnya kegunaan dua eilmu yang kelihatannya sangat berbeda tetapi kalau aplikasi masing-masing cabang ilmu ini kita terapkan menjadi satu akan menimbulkan suatu impact yang sangat berguna bagi masing-masing ilmu dan pastina kan sangat membantu bagi kemudahan manusia dalammenghasilkan karya-karya yang baru.

Sebelum masuk terlalu dalam , kita perlu terlebih dahulu mengetahui definisi dari masing-masing bagian tentang sistem informasi psikolagi. Pertama yang saya bahas adalah mengenai apa itu sistem?

A. SISTEM

Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Elemen-elemen sistem tersebut adalah berupa ; input, proses, dan output. Atau sebuah sistem terintegrasi atau sistem manusia-mesin, untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dalam suatu organisasi. Sistem ini memanfaatkan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, prosedur manual, model manajemen dan basis data. Sistem memiliki karakteristik (Agungsr, 2011):
1. Memiliki komponen
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
2. Batas sistem (boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan luar sistem (environment)
Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
4. Penghubung sistem (interface)
Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.
5. Masukan sistem (input)
Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan agar sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintanance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
6. Keluaran sistem (Output)
Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem.
7. Pengolah sistem (Process)
Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.
8. Sasaran sistem
Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

B. INFORMASI

Informasi adalah data yang telah diproses menjadi sesuatu yang berguna (Sukamto, 2011). Sementara menurut Agungsr (2011), informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat.
Berdasarkan pengertian dari informasi yang telah dikemukakan diatas, maka dapat digambarkan bahwa informasi adalah sebagai berikut:

Kualitas Informasi (Agungsr, 2011) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus :
1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
3. Relevan, berarti informasi tersebut menpunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya

C. SISTEM INFORMASI

Lucas (dalam Ridwaniskandar, 2011) mengatakan bahwa sistem informasi adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur yang diorganisasikan, bilamana dieksekusi akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian di dalam organisasi. Sedangkan menurut Notohadiprawiryo (2006), sistem informasi merupakan suatu pengumpulan data yang terorganisasi beserta tata cara penggunaannya yang mencakup lebih jauh daripada sekedar penyajian. Istilah tersebut menyiratkan suatu maksud yang ingin dicapai dengan jalan memilih dan mengatur data serta menyusun tata cara penggunaannya.
Sistem kerja yang dimiliki proses bisnis untuk menangani, membawa, menyimpan, mengambil, memanipulasi, dan menampilkan informasi yang juga mendukung sistem kerja lainnya (Sukamto, 2011).
Dari penjelasan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur yang meliputi pengumpulan, penyimpanan dan pengambilan kembali, informasi yang dapat dijadikan untuk mendukung suatu pengambilan keputusan.

Tujuan Sistem Informasi (Ridwaniskandar, 2011):
1. Menyediakan informasi untuk membantu pengambilan keputusan manajemen.
2. Membantu petugas didalam melaksanakan operasi perusahaan dari hari ke hari.
3. Menyediakan informasi yang layak untuk pemakai pihak luar perusahaan.

Sementara menurut Smith (dalam Notohadiprawiryo, 2006) mengatakan bahwa fungsi suatu sistem informasi adalah meningkatkan kesanggupan seorang pengguna membuat keputusan dalam penelitian, perencana, dan pengelolaan.

Saat ini hampir semua sistem informasi merupakan sistem informasi berbasis komputer atau lebih dikenal dengan CBIS (Computer Based Information Sistem).

D. Psikologi

Psikologi adalah ilmu pengetahuan  yang mempelajari perilaku manusia dalam hubungan dengan lingkungannya. 

Menurut asalnya katanya, psikologi berasal dari bahasa Yunani kuno : “ψυχή” (Psychē yang berarti jiwa) dan “-λογία” (-logia yang artinya ilmu) sehingga secara etimologis, psikologi dapat diartikan dengan ilmu yang mempelajari tentang jiwa.

Sejarah Psikolagi

Sebagai bagian dari ilmu pengetahuan, psikologi melalui sebuah perjalanan panjang. Bahkan sebelum Wunt mendeklarasikan laboratoriumnya tahun 1879, yang dipandang sebagai kelahiran psikologi sebagai ilmu. pandangan tentang manusia dapat ditelusuri jauh ke masa Yunani. Psikologi sendiri sebenarnya telah dikenal sejak jaman Aristoteles sebagai ilmu jiwa, yaitu ilmu untuk kekuatan hidup ( levens beginsel). Aristoteles memandang ilmu jiwa sebagai ilmu yang mempelajari gejala – gejala kehidupan. Jiwa adalah unsur kehidupan (Anima), karena itu tiap – tiap makhluk hidup mempunyai jiwa. Dapat dikatakan bahwa sejarah psikologi sejalan dengan perkembangan intelektual di Eropa, dan mendapatkan bentuk pragmatisnya di benua Amerika.

Fungsi Psikologi sebagai ilmu

Psikologi memiliki tiga fungsi sebagai ilmu yaitu:

  • Menjelaskan, yaitu mampu menjelaskan apa, bagaimana, dan mengapa tingkah laku itu terjadi. Hasilnya penjelasan berupa deskripsi atau bahasan yang bersifat deskriptif.
  • Memprediksikan, Yaitu mampu meramalkan atau memprediksikan apa, bagaimana, dan mengapa tingkah laku itu terjadi. Hasil prediksi berupa prognosa, prediksi, estimasi.
  • Pengendalian, Yaitu mengendalikan tingkah laku sesuai dengan yang diharapkan. Perwujudannya berupa tindakan yang sifatnya preventif atau pencegahan, intervensi atau treatment serta rehabilitasi atau perawatan.

 BERBASIS KOMPUTER

Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.

Setelah kita mengetahui tentang sedikit informasi tentang masing-masing definisi tentang sistem informasi sekarang adalah waktunya untuk mengaitkan hubungan antara keduanya yaitu sistem informasi dengan psikologi.

E. SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

Dari penjelasan mengenai pengertian dari sistem dan informasi diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi psikologi adalah suatu sistem yang menyediakan informasi-informasi yang berkaitan dengan ilmu psikologi yang dapat dijadikan untuk meningkatkan penguna dalam pengambilan suatu keputusan terhadap penelitian, perencana, dan pengelolaan. Salah satu contoh dari sistem informasi psikologi yang berbasis komputer adalah situs theinkblot.com. Didalam situs ini, terdapat penyajian tes Rorschach secara online.

Bagian penting dari sistem informasi adalah berkaitan dengan isu prilaku yang muncul dalam pengembangan dalam pemeliharaan sistem informasi jangka panjang. Isu-isu seperti pengintegrasian desain, implementasi, pemanfaatan dan menejemen, tidak bisa di selesaikan dengan memakai model yang di gunakan dalam pemahaman teknis. Disiplin-disiplin prilaku lainnya menekankan konsep dan metode penting. Sebagai contoh sarjana psikologi dan sosilogi mempelajari sistem informasi guna mendapatkan pemahaman organisasi dan kelompok membentuk pengembangan sistem dan bagaimana sistem mempengaruhi kelompok, individu, dan organisasi. Psikolog mempelajari sistem informasi dengan mendapatkan pemahaman bagaimana manusia  pembuat keputusan merasa dan menggunakan informasi formal.

sumber :

Gaol, Chr. (2001). Sistem Informasi Menejemen. Jakarta : Gramedia.

Fatta, Al hanif. (2008). Analisis dan perancangan sistem informasi untuk keunggulan bersaing. Yogyakarta : Amikom

http://www.adipedia.com/2011/05/mengenal-sistem-informasi-psikologi

Hall, J.A. (2009). Sistem informasi akutansi. Jakatra : Grassindo

http://www.wikipedia.com

Santoso, Insap. (2009) Interaksi manusia dan komputer. ANDI : Yogyakarta

Mcleod. (2010). Sistem informasi menejemen. Gramedia : Jakarta

Sarwono Sarlito W. Pengantar Psikologi Umum. Rajawali Pers.

Walgito, Bimo. 2010. “Pengantar psikologi Umum”. Yogyakarta: Andi

Rahman Shaleh, Abdul. Psikologi. Kencana Prenada Media Group.

Kungfu Panda

Standard

Sebuah kisah tentang Panda ( Po, suara : Jack black) anak seorang tukang mie yang sangat ngefans dengan “ The Five” yaitu Tiger (Angelina Jolie), Monkey (David Cross), Viper Liu (Lucy Liu), dan Mantis ( Seth Rogen). The Five merupakan kelompok murid dari Shifu ( Dustin Hofman) sehingga Po ingin sekali menjadi seperti mereka.
Suatu hari, mentor Shifu, Master Oogway (Randall Duk Kim), memiliki firasat bahwa mantan murid Master Shifu dan anak angkatnya,Tai Lung (Ian McShane), akan melarikan diri dari penjara dan kembali ke Valley of Peace untuk membalas dendam karena menyangkal Dragon Scroll, yang dikatakan untuk memegang rahasia kekuatan tak terbatas. Shifu mengadakan turnamen kung fu untuk Furious Five sehingga Oogway dapat mengidentifikasi Legendary Dragon Warrior , salah satu master kung fu layak menerima Dragon Scroll dan mampu mengalahkan Tai Lung. Dipaksa untuk mengambil gerobak mie ke turnamen, Po tiba setelah pintu dekat arena turnamen dan tidak dapat masuk. Putus asa untuk melihat Dragon Warrior dipilih, Po mengikat dirinya di sebuah kursi dan menyalakan seperangkat kembang api di bawah kursi dan meluncur ke langit. Po terhantam ke tengah arena pada saat Master Oogway menunjuk Dragon Warrior. Untuk mengejutkan semua yang hadir, Master Oogway memilih Po, tampaknya secara tidak sengaja.
Tidak mau percaya bahwa panda gemuk yang besar bisa menjadi Dragon Warrior, Master Shifu berusaha menyingkirkan Po dengan mencaci-maki dan mengejek dia di pelatihan dengan Furious Five, yang juga Po diolok-olok karena kurangnya keterampilan dalam kung fu. Setelah menerima dukungan dari Master Oogway, bagaimanapun, Po bertahan pelatihan melelahkan. Sementara itu, Tai Lung keluar dari penjara sebagaimana yang diramalkan oleh Master Oogway, yang membuat Master Shifu untuk melatih Po . Masih tidak dapat memahami dasar-dasar kung fu, Po putus asa bahwa ia tidak memiliki kesempatan untuk mengalahkan Tai Lung. Shifu, bagaimanapun, menemukan bahwa Po mampu prestasi fisik mengesankan ketika termotivasi oleh makanan. Menggunakan makanan sebagai penguat positif, Shifu berhasil melatih Po untuk memasukkan prestasi ini menjadi sebuah gaya fu kung sementara belum berlaku efektif.
Sementara itu, Furious Five ditetapkan untuk menghentikan Tai Lung sendirian. Shifu memutuskan Po siap menerima Dragon Scroll, tetapi Dragon Scroll tidak ada tulisan apapun. Dalam keputus asaan, Shifu menyuruh Po dan Furious Five untuk mengevakuasi lembah. Po kesal menemukan ayahnya yang, dalam upaya untuk menghiburnya, mengungkapkan bahwa bahan rahasia untuk terkenal “sup bahan rahasia” nya,tidak ada bahan rahasia apapun. Menyadari bahwa konsep ini seprti Dragon Scroll, Po kembali ke Istana Jade untuk menghadapi Tai Lung, yang telah mencapai Istana dan hampir membunuh Shifu. Po terbukti menjadi tantangan berat bagi Tai Lung ketika ia mencoba untuk melindungi Dragon Scroll. Meskipun Dragon Scroll akhirnya jatuh ke dalam genggaman Tai Lung, ia tidak dapat memahami atau menerima makna simbolis, dan akhirnya Po mengalahkan dia menggunakan Wuxi Finger Hold. Po dipuji oleh penduduk Valley of Peace dan mendapatkan rasa hormat dari Furious Five, yang sepenuhnya mengakui dia sebagai master kung fu sejati.

Alasan saya menyukai film ini ?
Dalam film kungfu panda banyak sekali filosofi yang mengandung value yang sangat mendalam dan mendidik., misalnya
•The Real Warrior never quit.
Master Shifu mengucapkan kata-kata ini saat mengajar Po kungfu. Mengandung makna bahwa pejuang sejati tak pernah menyerah. Kalau ingin sukses dengan mimpi dan cita-cita, maka kita harus seperti pejuang sejati yang tak kenal menyerah.
•you have to believe you’re special.
Saat Po menerima lembaran kitab Naga yang ternyata isinya kosong, Po pun putus asa. Ayahnya pun berkata: “The secret to be special is you have to believe you’re special,” maknanya adalah bahwa jika kita merasa kita ini spesial, maka kita dengan sendirinya akan menjadi sosok yang spesial dan mampu menciptakan hal-hal sederhana dengan spesial.
•just believe.
Master Oogway menyampaikan kata-kata ini untuk meyakinkan Master Shifu. “You Have to believe, Just believe”, maknanya ialah yang kamu harus percaya, hanya percaya bahwa hal apapun bisa terjadi. Serahkan kepada Yang Kuasa dan percayalah.
•the secret is in you.
Saat Po bertanya mengenai resep rahasia apa yang membuat mie bikinan ayahnya tersebut menjadi disukai banyak orang, sang ayah menjawab: “There is no secret ingredients, The secret is in you”.
Kalimat ini mengandung makna bahwa tak ada tak ada hal-hal spesial yang diperlukan untuk menjadi hebat, tak ada rahasia apapun. Rahasianya adalah di dalam diri kita sendiri, semangat pantang menyerah, peraya pada diri sendiri dan berdoa.
•that’s why it’s called a present.
Po yang merasa dirinya tak berguna, diberi kata-kata bijak oleh sang Master Oogway: “Yesterday is History, tomorrow is a mystery, but today is a gift, that is why it’s called a present.”
Maknanya: “Kemarin adalah sejarah, besok adalah misteri, tapi hari ini adalah pemberian yang Kuasa (anugrah), karena itulah hidup disebut pemberian. Jangan terpaku dengan hal yang telah lalu, ambil hikmahnya agar bisa lebih baik di hari esok, karena hidup adalah pemberian Tuhan.
•Kehadiran keluarga.
Ayah Po adalah pribadi yang baik bagi Po. Ia selalu hadir di saat Po sedang membutuhkan. Maknanya jelas, bahwa keluarga sangatlah penting bagi kita. Keluarga bisa berarti arti yang sebenarnya, ataupun teman dekat yang bisa memberi dukungan pada kita. Jadi, kita pun harusnya juga memberikan dukungan dan kasih sayang bagi keluarga kita.
•Your story might not have such a happy beginning, but that doesn’t make you who you are!! It’s the rest of your story who you choose to be!”
Diri kita bukanlah dibentuk dari cerita kehidupan yang baru diawal cerita saja. Keseluruhan dan akhir cerita itulah yang menjadikan siapa diri kita sebenarnya. Maknanya adalah kejadian masa lalu yang buruk dan pahit bukanlah yang membuat kita diri kita yang sebenarnya. Menjalani kehidupan dengan mengambil hikmah masa lalu dan terus melakoni hidup hingga akhir, itulah hidup yang kita pilih.

Terapi Psikoanalitik

Standard

Sigmud Freud adalah salah satu tokoh yang luar biasa dalam dunia psikologi. Ia menemukan banyak hal yang penting dalam dunia kedokteran, psikiatri, dan tentunya psikologi. Sehingga dianggap sebagai seorang revolusioner dalam dunia psikoterapi. Oleh freud dunia pengetahuan diperkenalkan dan diperkaya dengan berbagai teori dan terminologi baru khususnya psikoanalisis sebagai salah satu teknik psikoterapi. 

Secara umum, ada sekitar enam metode yang digunakan Freud :

a. Hipnotis

Awal kemunculan hipnotis diperkirakan sekitar tahun 1700-an, ketika itu, seorang dokter Wina bernama Franz Anton Mesmer memperlihatkan suatu teknik animal magnetism, tapi kemudian berubah menjadi hipnotisme karena penekanan dari teknik tersebut dialihkan untuk menimbulkan suatu keadaan kesadaran yang berubah melalui sugesti verbal. Pada abad ke-19, Jean-Martin Charcot, seorang dokter Prancis yang hidup sekitar tahun 1825-1893 itu melihat hipnotis sebagai cara untuk membantu orang-orang supaya menjadi santai. Pada tahun yang tidak diketahui, di Paris, Charcot melakukan eksperimen dengan menggunakan hipnotis untuk menangani hysteria, yaitu suatu kondisi di mana seseorang mengalami kelumpuhan atau mati rasa yang tidak dapat dijelaskan oleh pelbagai macam penyebab fisik.

Pada saat demonstrasi eksperimen Charcot itu, terdapat seorang dokter muda asal Wina, yang diketahui belakangan bernama Sigmund Freud. Freud berpikir waktu itu dan menyimpulkan bahwa apapun faktor psikologis yang menyebabkan histeria, faktor-faktor itu pasti terletak di luar area kesadaran.[21] Dan pada saat itulah, Freud belajar dan menggunakan hipnotis untuk melihat alam tak sadar manusia.[22] Hanya beberapa tahun Freud akrab dengan hipnotis, dia meninggalkannya karena dirasa hipnotis tidak efektif seperti metode-metode lainnya, dan sejak kesadaran akan hal tersebut, Freud benar-benar tidak menggunakannya lagi. Walau demikian, jejak rekamnya tentu saja sulit dilupakan orang. Sebagai seorang psikolog yang pernah menggunakan metode hipnotis, orang akan sangat sulit melupakannya bahwa Freud pernah menggunakan hipnotis pada awal kepraktikannya sebagai seorang psikiatri, walau Freud sendiri sudah tidak pernah lagi menggunakannya.

Hipnotis? Adalah suatu prosedur yang menyebabkan sensasi, persepsi, pikiran, perasaan, atau tingkah laku berubah karena disugesti. Huffman, dkk. (1997) seperti ditulis Semiun (h. 555) mengidentifikasi individu yang dihipnotis, bahwa dia yang dihipnotis itu (1) perhatiannya dipersempit dan terfokus, (2) menjadikannya sangat mudah menggunakan imajinasi dan pelbagai halusinasi, (3) sikap individu itu menjadi pasif dan reseptif, (4) tanggapan terhadap rasa sakit berkurang, dan (5) sangat mudah sekali disugesti, dengan kata lain, kesediannya untuk mengadakan respon terhadap perubahan-perubahan persepsi meningkat.

Dalam Kamus Bahasa Indonesia (2008), kita akan temukan bahwa hipnotis itu suatu perbuatan yang membuat atau menyebabkan seseorang berada dalam keadaan hipnosis, yaitu keadaan seperti tidur karena sugesti, yang dalam taraf permulaan orang itu berada di bawah pengaruh orang yang memberikan sugestinya, tetapi pada taraf berikutnya menjadi tidak sadar sama sekali. Dalam terapi psikoanalitik, hipnotis digunakan oleh Freud pada tahap awal kepraktikannya bersama seorang neurolog Prancis kenamaan Jean Charcot dan dokter asal Wina Josef Breuer saat menangani pasien yang mengidap histeria.

b. Asosiasi Bebas

Asosiasi Bebas merupakan teknik utama dalam psikoanalisis. Terapis meminta klien
agarmembersihkan pikirannyadari pikiran-pikiran dan renungan-renungan sehari-hari, serta
sedapat mungkin mengatakan apa saja yang muncul dan melintas dalam pikiran. Cara yang
khas adalah dengan mempersilakan klien berbaring di atas balai-balai sementara terapis
duduk di belakangnya, sehinggatidakmengalihkan perhatian klienpada saat-saat asosiasinya
mengalir dengan bebas (Corey, 1995).

Asosiasi bebas merupakan suatu metode pemanggilan kembali pengalaman-pengalaman
masa lampau dan pelepasan emosi-emosi yang berkaitan dengan situasi traumatis masa lalu,
yang kemudian dikenal dengan katarsis. Katarsis hanya menghasilkan perbedaan sementara
atas pengalaman-pengalaman menyakitkan pada klien, tetapi tidak memainkan peran utama
dalam proses treatment (Corey, 1995).

c. Analisis Mimpi

Mimpi, dipercaya Freud sebagai “jalan yang sangat baik menuju ketaksadaran”. Hal tersebut didasari kepercayaan Freud bahwa mimpi itu perwujudan dari materi atau isi yang tidak disadari, yang memasuki kesadaran lewat yang tersamar. Dalam hal ini, mimpi mengandung muatan manifes atau manifest content dan content latent atau muatan laten. Yang disebut pertama merupakan materi mimpi yang dialami dan dilaporkan. Sedangkan yang disebut kemudian, ialah materi bawah sadar yang disimbolisasikan atau diwakili oleh mimpi.

Sebagai contoh, Tedi bermimpi terbang menaiki Garuda Indonesia. “Terbang” adalah muatan yang tampak atau muatan manifes dari mimpi. Freud percaya bahwa “terbang” merupakan simbol dari ereksi, jadi mungkin muatan laten dari mimpi merefleksikan isi bawah sadar yang berkaitan dengan ketakutan akan impotensi. Analisis mimpi, sebenarnya lebih dapat dipahami sebagai suatu bentuk asosiasi bebas, tapi dalam konsep Freud, mimpi merupakan suatu bentuk kegiatan mental yang sangat terorganisasi sehingga patut diperhatikan secara khusus. Bukunya yang terbit tahun 1900, yaitu The Interpretation of Dream menjadi bukti konkret akan bentuk perhatian khusus itu.

d. Penafsiran (Interpretasi)

Penafsiran merupakan prosedur dasar di dalam menganalisis asosiasi bebas, mimpimimpi, resistensi, dan transferensi. Caranya adalah dengan tindakan-tindakan terapis untuk menyatakan, menerangkan, dan mengajarkan klien makna-makna tingkah laku apa yang dimanifestasikan dalam mimpi, asosiasi bebas, resistensi, dan hubungan terapeutik itu sendiri. Fungsi dari penafsiran ini adalah mendorong ego untuk mengasimilasi bahan-bahan baru dan mempercepat proses pengungkapan alambawahsadar secara lebih lanjut.Penafsiran yang diberikan oleh terapis menyebabkan adanya pemahaman dan tidak terhalanginya alam bawah sadar pada diri klien (Corey, 1995).

 Karena penafsiran merupakan masalah yang begitu kritis, analis harus benar-benar menyadari mekanisme-mekanisme dan pelbagai dorongan untuk mempertahankan dirinya sebab kalau tidak dia akan jatuh ke dalam perangkap penafsiran terhadap pelbagai perasaan dan pikiran dinamik pasien menurut sederet pengalaman dan masalah hidup analis sendiri. Inilah alasannya mengapa psikoanalis harus menjalani analisis diri pribadi.

e. Transferensi

Dalam psikoanalitik Freud, transferensi berarti proses pemindahan emosi-emosi yang terpendam atau ditekan sejak awal masa kanak-kanak oleh pasien kepada terapis. Transferensi dinilai sebagai alat yang sangat berharga bagi terapis untuk menyelidiki ketaksadaran pasien karena alat ini mendorong pasien untuk menghidupkan kembali pelbagai pengalaman emosional dari tahun-tahun awal kehidupannya.

Transferensi pada tahap yang paling kritis berefek abreaksi (pelepasan tegangan emosional) pada pasien. Efek lain yang mungkin, ada dua, yaitu positif dan negatif.Positif: saat pasien secara terbuka mentransferkan perasaan-perasaannya sehingga menyebabkan kelekatan, ketergantungan, bahkan cinta kepada terapis. Negatif: tatkala kebencian, ketidaksabaran, dan kadang-kadang perlawanan yang keras terhadap terapis. Dan ini dapat berefek fatal terhadap proses terapi.

f. Resistensi

Resistensi adalah sesuatu yang melawan kelangsungan terapi dan mencegah klien
mengemukakan bahan yang tidak disadari. Selama asosiasi bebas dan analisis mimpi, klien
dapat menunjukkan ketidaksediaan untuk menghubungkan pikiran, perasaan,dan pengalaman
tertentu. Freud memandang bahwa resistensi dianggap sebagai dinamika tak sadar yang
digunakan oleh klien sebagaipertahanan terhadap kecemasan yang tidak bisa dibiarkan, yang
akan meningkatjika klien menjadi sadar atas dorongan atau perasaan yang direpres tersebut
(Corey, 1995).
Dalam proses terapi, resistensi bukanlah sesuatu yang harus diatasi, karena merupakan
perwujudan dari pertahanan klien yang biasanya dilakukan sehari-hari. Resistensi ini dapat
dilihat sebagai sarana untuk bertahan klien terhadap kecemasan, meski sebenamya menghambat
kemampuannya untuk menghadapi hidup yang lebih memuaskan (Corey, 1995)

referensi 

 Psikologi Abnormal (Jilid 1). Penerjemah Jeanette Murad, dkk. (Jakarta: Erlangga, 2009)

http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/psikologi_umum2/bab9_beberapa_bentuk_terapi_abnormalitas.pdf

 

MENIKAH MUDA PACU GANGGUAN KESEHATAN MENTAL

Standard

Di perkotaan, pernikahan di usia muda sudah jarang ditemukan. Namun di daerah pinggiran atau pedesaan, wanita menikah di usia sangat muda masih jamak terjadi. Peneliti menemukan, pernikahan di usia muda berefek negatif pada kesehatan mental wanita dimasa depan.

 
Artikel dalam jurnal Pediatrics menyebut, wanita yang menikah di bawah usia 18 tahun lebih mungkin mengalami masalah kesehatan mental, termasuk gangguan depresi, kecemasan dan bipolar. Mereka juga lebih cenderung mengalami ketergantungan pada alkohol, obat-obatan dan nikotin.
 
Dr Yann Le Strat, penulis utama studi tersebut, mengatakan pernikahan merupakan beban besar di usia yang tergolong kanak-kanak. “Menikah di usia muda, potensi gangguan mental meningkat 41 persen. Pernikahan di usia kanak-kanak menimbulkan trauma psikologis besar,” katanya kepada The Huffington Post.
 
Untuk mencapai kesimpulan tersebut, peneliti mengandalkan wawancara lebih dari 18.000 wanita dalam Survei Epidemiologi Nasional Alkohol. Mereka menemukan, perkawinan usia anak dikaitkan dengan penduduk asli, tingkat pendidikan dan pendapatan rendah dan tinggal di daerah pedesaan.
 
Namun studi ini tidak menyelidiki mengapa perkawinan anak memengaruhi kesehatan mental anak. “Pendapat saya, menikah sesuatu yang indah bagi orang dewasa, dan ini merupakan pilihan penting,” katanya. 
 
“Tapi pernikahan di usia masih kanak atau remaja–bahkan di negara maju seperti AS– berhubungan dengan tekanan keluarga dan pemaksaan seksual oleh suami sama seperti yang terjadi di negara berkembang.” 
 
Pengantin wanita yang masih belia sangat rentan dan membutuhkan lebih banyak perhatian dan perawatan mental. 
 
Penulis penelitian mengakui, adanya keterbatasan ‘konteks sosial’ dalam perkawinan anak yang tidak memperhitungkan faktor seperti pilihan sendiri, hamil di luar nikah, keagamaan atau tekanan keluarga. 
Perlu studi lebih lanjut untuk mengetahui faktor apa yang berkorelasi terhadap gangguan mental pada pernikahan di usia dini. “Diperlukan studi lanjutan yang menganalisis wanita selama bertahun-tahun sejak remaja untuk mengetahui seputar hubungan mereka.” (umi) [Sumber]